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  • 科大讯飞2 面试

  • 如何理解面向对象编程?
  • 面向对象与面向过程的区别是什么?
  • String 与 StringBuffer 有什么区别?各自的适用场景是什么?什么时候需要使用 String,什么时候需要使用 StringBuffer?
  • 使用过哪些 Map?
  • HashMap 是线程安全的吗?为什么?
  • ConcurrentHashMap 为什么是线程安全的?一直是分段锁实现的吗?分段锁有哪些好处?
  • Java 保证线程安全的手段有哪些?
  • 锁可以分为哪几种?
  • 常见的几种锁在 Java 中是如何实现的?
  • Java 注解有哪些?
  • Java 集合(list,set,map)的区别和应用场景是什么?
  • hashtable 和 hashmap 的区别是什么?
  • 常用的数据结构有哪些?
  • JVM 的内存结构是怎样的?
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科大讯飞2 面试

如何理解面向对象编程?

面向对象编程(Object - Oriented Programming,简称 OOP)是一种编程范式,它以对象为核心来组织程序结构。

在面向对象编程中,对象是数据和操作这些数据的方法的集合。例如,我们可以把汽车看作一个对象。汽车有自己的属性,像颜色、品牌、速度等,这些属性就类似于程序中的数据成员。同时,汽车还有一系列的行为,比如启动、加速、刹车等,这些行为就对应着程序中的方法。

从类的角度来看,类是对象的模板。还以汽车为例,“汽车类” 定义了汽车这个对象应该具有的属性和方法。我们可以通过这个类创建出很多具体的汽车对象,每一个汽车对象都有自己独立的属性值,但它们都共享汽车类所定义的方法。比如,我们可以创建一个红色宝马汽车对象和一个黑色奔驰汽车对象,它们的颜色和品牌属性不同,但都能执行启动、加速等操作。

面向对象编程有几个重要的特性。封装是其中之一,它就像是把对象的内部细节隐藏起来,只对外提供必要的接口。比如汽车的发动机内部构造很复杂,但驾驶员只需要通过方向盘、油门、刹车这些接口来操作汽车。继承允许我们创建一个新的类,这个新类可以继承现有类的属性和方法,并且可以在此基础上添加新的功能。多态则是指同一种操作对于不同的对象可以有不同的行为。例如,不同品牌的汽车在加速这个操作上,其实际的加速性能和方式可能会有所不同。这种多态性使得程序更加灵活和可扩展。通过这些特性,面向对象编程可以帮助我们构建更加复杂、易于维护和扩展的软件系统。

面向对象与面向过程的区别是什么?

面向过程编程(Procedure - Oriented Programming)和面向对象编程是两种不同的编程范式,它们在很多方面存在差异。

首先,从思维方式上来看。面向过程编程是一种基于步骤的编程思想。就像是写一个菜谱,它详细地列出了完成一道菜所需要的每一个步骤。例如,我们要计算一组学生成绩的平均值,在面向过程编程中,我们会先写一个函数来读取学生成绩,再写一个函数来计算成绩总和,最后写一个函数来计算平均值。整个程序是由一系列按顺序执行的函数组成,重点在于这些函数所代表的操作步骤。

而面向对象编程更关注的是对象以及对象之间的关系。以同样的学生成绩计算为例,我们可能会先创建一个 “学生” 对象,这个对象有成绩这个属性。然后可以通过这个对象的方法来进行成绩总和的计算和平均值的计算。在这里,重点是对象本身,它把数据(成绩)和操作这些数据的方法(计算总和、平均值)封装在了一起。

在代码结构方面,面向过程的程序结构相对比较简单直接。通常是由一个个函数组成,函数之间通过参数传递和返回值来进行交互。例如,在 C 语言中,我们可能会有一个主函数,在主函数里面调用其他函数来完成具体的任务。而面向对象编程的代码结构是以类和对象为基础的。类定义了对象的属性和方法,对象是类的实例。在 Java 或者 C++ 等语言中,我们会先定义类,然后在其他地方创建对象并使用对象的方法。

从可维护性和扩展性来说,面向对象编程具有一定的优势。在面向过程编程中,如果程序规模变大,或者需要修改某个功能,可能会涉及到很多函数的修改,因为函数之间的关联性可能比较紧密。而面向对象编程通过封装、继承和多态这些特性,使得代码的模块性更强。比如,如果要对 “学生” 对象添加一个新的属性或者方法,只需要在学生类里面进行修改,而不会对其他无关的类或者对象产生太大的影响。而且通过继承,我们可以很方便地创建新的类来扩展功能。

在代码复用方面,面向对象编程也表现得更好。面向过程编程主要是函数的复用,而面向对象编程不仅可以复用类中的方法,还可以通过继承来复用整个类的结构和功能。例如,我们有一个 “动物” 类,定义了动物的基本属性和行为,如吃、睡等。当我们要创建一个 “猫” 类和一个 “狗” 类时,可以继承 “动物” 类,这样就不用重新编写吃、睡这些基本行为的代码,只需要添加猫和狗特有的行为代码即可。

String 与 StringBuffer 有什么区别?各自的适用场景是什么?什么时候需要使用 String,什么时候需要使用 StringBuffer?

String 和 StringBuffer 在 Java 中都是用于处理字符串的类,但它们之间存在着一些重要的区别。

首先,String 是不可变的。这意味着一旦一个 String 对象被创建,它的值就不能被改变。例如,当我们执行 “String str = "abc"; str = str + "def";” 这样的操作时,实际上并不是在原来的 “abc” 这个字符串对象上进行修改,而是创建了一个新的 String 对象,其内容是 “abcdef”。这是因为 String 类的内部实现机制决定了它的不可变性,这种不可变性使得 String 对象在多线程环境下是安全的,因为多个线程同时访问一个 String 对象时,不会出现一个线程修改了对象的值而导致其他线程出现意外情况。

而 StringBuffer 是可变的。我们可以对一个 StringBuffer 对象进行多次修改操作,比如添加、插入或者删除字符。例如,“StringBuffer sb = new StringBuffer ("abc"); sb.append ("def");”,这里的 append 方法就是在原来的 “abc” 这个 StringBuffer 对象上添加了 “def”,使其内容变为 “abcdef”,并没有创建新的对象。

在性能方面,由于 String 的不可变性,当对 String 进行频繁的修改操作时,会产生大量的临时对象,这会消耗更多的内存和时间。例如,如果我们要在一个循环中拼接一个很长的字符串,使用 String 的话,每次拼接都会创建一个新的对象。而 StringBuffer 在这种情况下就会高效很多,因为它可以在原对象上进行修改。

从适用场景来看,String 适合用于字符串内容不会被改变或者很少被改变的情况。比如存储程序中的常量、配置信息等。例如,我们定义一个表示程序版本号的字符串 “String version = "1.0";”,这个版本号在程序运行过程中通常是不会改变的,所以使用 String 是很合适的。

StringBuffer 适用于需要对字符串进行频繁修改的场景。比如在一个文本编辑器程序中,用户输入的文本内容可能会不断地被添加、删除或者修改,这时使用 StringBuffer 来存储和处理文本内容就比较合适。再比如,在拼接一个 SQL 查询语句时,由于 SQL 语句的条件可能会根据用户的输入等情况不断地添加和修改,所以使用 StringBuffer 可以提高性能。

当我们明确知道字符串不需要修改,或者只在很少的情况下修改(比如只在初始化的时候赋值一次),就可以使用 String。而当我们面临需要对字符串进行多次修改,特别是在循环或者复杂的逻辑中需要频繁地修改字符串内容时,就应该使用 StringBuffer 来提高程序的效率。

使用过哪些 Map?

在 Android 开发以及一般的 Java 开发中,会用到多种 Map。

首先是 HashMap。它是最常用的 Map 实现之一。HashMap 是基于哈希表的实现,它可以快速地插入、删除和查找元素。在存储数据时,它通过计算键(key)的哈希值来确定元素在数组中的存储位置。例如,我们可以使用 HashMap 来存储用户信息,以用户 ID 作为键,用户对象(包含姓名、年龄等信息)作为值。当我们需要根据用户 ID 快速查找用户信息时,HashMap 可以提供高效的查找速度。不过,需要注意的是,HashMap 不是线程安全的,在多线程环境下,如果多个线程同时对 HashMap 进行操作,可能会导致数据不一致等问题。

LinkedHashMap 也是一种常用的 Map。它继承自 HashMap,并且在 HashMap 的基础上维护了一个双向链表,这个链表定义了元素的插入顺序或者访问顺序。如果我们希望按照插入元素的顺序来遍历 Map 中的元素,LinkedHashMap 就非常合适。比如,在实现一个简单的缓存系统时,我们可以使用 LinkedHashMap。当缓存满了需要删除元素时,我们可以按照插入的先后顺序来删除最早插入的元素。

TreeMap 是一种基于红黑树实现的 Map。它的特点是可以按照键的自然顺序或者自定义的比较器来对元素进行排序。例如,我们有一组学生对象,以学生的姓名作为键存储在 TreeMap 中,那么 TreeMap 会按照姓名的字典顺序来存储这些学生对象。当我们需要对存储的元素进行有序的遍历或者查找时,TreeMap 是一个很好的选择。比如,在实现一个排行榜系统时,按照分数或者其他指标对用户进行排序,就可以使用 TreeMap。

Hashtable 也是一种 Map,它和 HashMap 很相似,但是 Hashtable 是线程安全的。不过,由于它是线程安全的,在性能上可能会比 HashMap 稍差一些。在早期的 Java 开发中,Hashtable 使用得比较多,现在由于有了更灵活的线程安全的集合类(如通过 Collections.synchronizedMap 方法来创建线程安全的 Map),Hashtable 的使用相对较少了,但在一些对线程安全要求比较高且不考虑性能损失太大的情况下,Hashtable 仍然可以发挥作用。

HashMap 是线程安全的吗?为什么?

HashMap 不是线程安全的。

从 HashMap 的内部结构和操作原理来看,它在进行一些操作时可能会出现数据不一致的情况。HashMap 内部是基于数组和链表(在 Java 8 之后还有红黑树来优化链表过长的情况)来存储数据的。当多个线程同时对 HashMap 进行写操作,比如同时执行 put 方法添加元素时,可能会出现问题。

假设两个线程同时对一个 HashMap 进行 put 操作。首先,它们都会计算要插入元素的键的哈希值,然后根据这个哈希值来确定在数组中的存储位置。如果这两个线程计算出的存储位置相同,就可能会导致数据覆盖或者链表结构混乱等问题。例如,线程 A 和线程 B 同时计算出要将元素插入到数组索引为 3 的位置。线程 A 先获取了这个位置的链表头节点,准备插入新元素,但是在它还没有完成插入操作之前,线程 B 也获取了同样位置的链表头节点,并且完成了自己的插入操作。然后线程 A 再完成插入,这就可能会导致线程 A 插入的元素覆盖了线程 B 插入的元素,或者破坏了链表的正确顺序。

另外,在进行扩容操作时,HashMap 也可能会出现问题。当 HashMap 中的元素数量达到一定的阈值时,它会进行扩容,这个过程涉及到重新计算元素的哈希值和重新分配元素的存储位置。如果多个线程同时触发了扩容操作,或者一个线程在扩容过程中,另一个线程在进行写操作,都可能会导致数据丢失或者链表形成死循环等严重的问题。

在多线程环境下,如果要安全地使用类似 HashMap 的功能,一般可以采用一些其他的方式。比如使用 Collections.synchronizedMap 方法来包装 HashMap,这样可以将其转换为一个线程安全的 Map。或者使用并发包中的 ConcurrentHashMap,它是专门为多线程环境设计的,采用了更复杂的分段锁等机制来保证在高并发情况下数据的安全性和一致性。

ConcurrentHashMap 为什么是线程安全的?一直是分段锁实现的吗?分段锁有哪些好处?

ConcurrentHashMap 是线程安全的主要是因为它采用了多种并发控制机制。在早期的版本中,它主要是通过分段锁来实现线程安全。

分段锁机制将数据分成多个段(Segment),每个段都有自己独立的锁。当一个线程访问某个段的数据时,只会锁住这个段,而不会影响其他段的访问。例如,假设 ConcurrentHashMap 被分为 16 个段,当一个线程在对第 3 个段进行 put 操作时,其他线程仍然可以同时访问其他 15 个段,这样就大大提高了并发性能。这就好比是一个大型的仓库被分成了多个小仓库,每个小仓库都有自己的锁,不同的工作人员可以同时进入不同的小仓库进行操作,而不会相互干扰。

不过,在 Java 8 之后,ConcurrentHashMap 的实现发生了一些变化。它不再完全依赖分段锁,而是采用了 CAS(Compare - And - Swap)操作和 synchronized 关键字来实现更细粒度的并发控制。CAS 操作是一种乐观锁机制,它通过比较内存中的值和预期值来决定是否进行更新操作。在 ConcurrentHashMap 中,当多个线程同时对一个桶(bucket)进行操作时,通过 CAS 来尝试更新数据,如果发现数据已经被其他线程修改了,就会重新尝试操作。而对于一些需要锁住整个桶的情况,如链表的头节点操作,会使用 synchronized 关键字来保证线程安全。

分段锁的好处有很多。首先是提高了并发性能,如前面所说,它允许不同的线程同时访问不同的段,减少了线程之间的竞争。其次,它的粒度适中,既不像对整个数据结构加锁那样过于严格,导致并发性能低下,也不像细粒度的锁(如对每个元素加锁)那样管理成本过高。而且,在多线程环境下,当数据分布比较均匀地落在各个段时,分段锁可以更好地发挥其优势,使得多个线程可以高效地并行操作。

Java 保证线程安全的手段有哪些?

在 Java 中,有多种手段可以保证线程安全。

首先是使用同步方法(synchronized method)。通过在方法声明中添加 synchronized 关键字,这个方法在同一时刻只能被一个线程访问。例如,在一个类中有一个共享的变量 count,有一个方法 increment 用来增加 count 的值。如果这个方法被声明为 synchronized,当一个线程进入这个方法执行 count++ 操作时,其他线程就不能同时进入这个方法,必须等待当前线程执行完。这就像是一个房间只有一把钥匙,只有拿到钥匙的人才能进入房间操作里面的东西。

同步代码块(synchronized block)也是常用的手段。它允许更细粒度地控制同步范围。可以指定一个对象作为锁对象,在同步代码块中,只有获得这个锁对象的线程才能执行代码块中的内容。比如,有多个线程需要访问一个共享的资源数组,我们可以创建一个专门的锁对象,然后在对数组进行操作的代码部分使用同步代码块,以这个锁对象作为锁,这样可以避免对其他无关代码的同步开销。

除了使用 synchronized,还可以使用 Lock 接口及其实现类。例如,ReentrantLock 是一种可重入锁。它提供了比 synchronized 更灵活的锁机制。可以通过 lock 方法获取锁,通过 unlock 方法释放锁。而且它还支持公平锁和非公平锁。公平锁是指按照线程请求锁的顺序来分配锁,非公平锁则不保证这个顺序,非公平锁的性能通常会更好一些。

另外,Java 中的并发集合类也是保证线程安全的重要方式。如前面提到的 ConcurrentHashMap,它内部采用了复杂的并发控制机制来保证在多线程环境下的数据安全。还有 CopyOnWriteArrayList,它在进行写操作(如添加、删除元素)时,会复制一个新的数组,在新数组上进行操作,然后将原数组引用指向新数组。这样在进行读操作时,不需要加锁,因为读操作是在旧数组上进行的,而旧数组不会被写操作修改,从而实现了读写分离,提高了并发性能。

还有原子类(Atomic classes),像 AtomicInteger、AtomicLong 等。这些原子类提供了原子操作,例如原子的自增、自减等操作。它们通过 CAS 操作来实现原子性,避免了使用锁带来的性能开销和线程阻塞的风险。

锁可以分为哪几种?

在 Java 编程中,锁可以分为多种类型。

首先是乐观锁和悲观锁。悲观锁是一种比较保守的锁机制。它假设在对数据进行操作时,一定会有其他线程来竞争这个资源,所以在操作数据之前就先把数据锁住。就好像一个人担心别人会抢自己的东西,所以一直紧紧地抓在手里。在 Java 中,synchronized 关键字实现的锁可以看作是一种悲观锁。当一个线程获取了 synchronized 修饰的方法或者代码块的锁后,其他线程就不能访问这个资源,直到锁被释放。

乐观锁则相对比较乐观,它假设在对数据进行操作的过程中,其他线程不会同时访问这个资源。它不会在操作之前就锁住资源,而是在更新数据的时候检查数据是否被其他线程修改过。如果没有被修改,就进行更新操作;如果被修改了,就根据具体的策略来处理,比如重新尝试操作或者抛出异常。在 Java 中,原子类(如 AtomicInteger)使用的 CAS 机制就是一种乐观锁。CAS 操作会比较内存中的值和预期值,如果相同就更新,不同就说明数据已经被其他线程修改了。

按照锁的获取方式,还可以分为公平锁和非公平锁。公平锁是指多个线程按照请求锁的先后顺序来获取锁。就像是排队买票,先来的人先买到票。在 Java 中,ReentrantLock 可以通过构造函数设置为公平锁。当设置为公平锁时,线程获取锁的顺序是有序的,不会出现插队的情况。非公平锁则不按照请求的顺序来分配锁,有可能后请求的线程先获取到锁。这种方式在性能上通常会比公平锁好一些,因为减少了线程等待的时间,避免了线程频繁地上下文切换。

从锁的可重入性来看,有可重入锁和非可重入锁。可重入锁是指一个线程可以多次获取同一个锁。例如,一个方法被 synchronized 修饰,这个方法内部又调用了另一个被 synchronized 修饰的方法,那么同一个线程可以顺利进入第二个方法,因为它已经获取了外层方法的锁,这就是可重入锁的特点。ReentrantLock 也是一种可重入锁。而非可重入锁是指一个线程在获取了锁之后,如果再次尝试获取这个锁,会被阻塞,这种情况在实际的 Java 编程中使用得相对较少。

按照锁的共享程度,还可以分为共享锁和排他锁。排他锁是指在同一时刻,只有一个线程可以获取这个锁,对资源进行独占式的访问。synchronized 关键字实现的锁通常是排他锁。共享锁则允许多个线程同时获取这个锁,对资源进行访问。例如,在一些读多写少的场景中,可以使用共享锁来允许多个线程同时读取资源,而在写操作时则使用排他锁来保证数据的一致性。

常见的几种锁在 Java 中是如何实现的?

在 Java 中,不同类型的锁有不同的实现方式。

首先是 synchronized 关键字实现的锁。在 Java 中,synchronized 是一种内置的锁机制。当修饰方法时,字节码层面会在方法的访问标志中添加 ACC_SYNCHRONIZED 标志。在方法执行时,会检查这个标志,如果有这个标志,就会获取对象的监视器锁(monitor lock)。当一个线程进入这个方法时,会尝试获取对象的监视器锁,如果获取成功,就可以执行方法体中的内容;如果没有获取成功,就会进入阻塞状态,等待锁的释放。当修饰代码块时,会指定一个对象作为锁对象,在字节码层面,会通过 monitorenter 和 monitorexit 指令来实现锁的获取和释放。例如,在一个代码块中使用 “synchronized (this) {}”,这里的 this 就是锁对象,当进入代码块时会执行 monitorenter 指令获取 this 对象的监视器锁,当离开代码块时会执行 monitorexit 指令释放锁。

ReentrantLock 是通过 Java 的 Lock 接口实现的一种可重入锁。它内部有一个抽象的同步器(AbstractQueuedSynchronizer,简称 AQS)。AQS 是一个用于构建锁和其他同步器的框架。ReentrantLock 通过继承 AQS 来实现锁的获取和释放机制。当调用 lock 方法时,它会通过 AQS 中的方法来尝试获取锁。如果锁没有被其他线程占用,当前线程可以获取锁,并将锁的持有者设置为自己。如果锁已经被占用,当前线程会被加入到一个等待队列中,这个等待队列是一个 FIFO(先进先出)的队列,线程会在队列中等待,直到锁被释放。当调用 unlock 方法时,会释放锁,并且会唤醒等待队列中的下一个线程。

对于乐观锁,以 AtomicInteger 为例,它主要是通过 CAS 操作来实现。CAS 操作是由 CPU 的原子指令来支持的。在 Java 中,AtomicInteger 内部有一个 value 属性,用于存储整数值。当执行自增操作(如 incrementAndGet 方法)时,它会使用 Unsafe 类(这个类提供了一些底层的操作方法)来执行 CAS 操作。它会比较当前内存中的 value 值和预期值,如果相同,就将 value 的值加 1,然后返回新的值;如果不同,就说明有其他线程已经修改了 value 的值,那么就会重新尝试操作,直到操作成功。这种机制避免了使用传统锁带来的线程阻塞和性能开销,提高了并发性能。

公平锁和非公平锁在 ReentrantLock 中的实现主要是通过在获取锁的过程中不同的策略。在公平锁模式下,当一个线程请求锁时,会检查等待队列中是否有其他线程在等待,如果有,它会排在等待队列的末尾,等待前面的线程获取并释放锁后,再按照顺序获取锁。而在非公平锁模式下,当一个线程请求锁时,它会首先尝试直接获取锁,如果锁没有被占用,它就可以直接获取,而不管等待队列中是否有其他线程在等待。这种机制使得非公平锁在性能上可能会更好一些,因为减少了线程等待的时间和上下文切换的次数。

Java 注解有哪些?

在 Java 中有多种注解,它们有着不同的用途。

首先是 @Override 注解。这个注解用于方法上,它表示当前方法重写了父类中的方法。当编译器看到这个注解时,会检查当前方法是否真的重写了父类的方法。例如,在一个子类中定义了一个与父类中签名相同的方法,并且加上了 @Override 注解,如果这个方法的签名不符合重写的规则(如方法名、参数类型、返回类型等不符合要求),编译器就会报错。这有助于提高代码的准确性和可读性,让其他开发人员一眼就能看出这个方法是重写的。

@Deprecated 注解用于标记一个类、方法或者成员变量已经过时。当其他代码使用了被标记为 @Deprecated 的元素时,编译器会发出警告。这提醒开发人员尽量不要使用这个元素,因为它可能在未来的版本中被移除或者有更好的替代方案。比如,在一个类库的更新过程中,原来的一个方法可能因为性能或者设计上的原因不再推荐使用,就可以用 @Deprecated 来标记它。

@SuppressWarnings 注解用于抑制编译器的警告。有时候,编译器会因为一些合理的代码逻辑而发出警告,但是开发人员认为这些警告是不必要的。例如,在一个方法中使用了未经检查的类型转换,编译器会发出警告。如果开发人员确定这个类型转换是安全的,就可以在方法上加上 @SuppressWarnings ("unchecked") 来告诉编译器不要发出这个警告。不过,需要谨慎使用这个注解,因为过多地抑制警告可能会掩盖真正的代码问题。

@Retention 注解用于指定注解的保留策略。它有三个取值:SOURCE、CLASS 和 RUNTIME。SOURCE 表示注解只在源代码级别保留,编译器在编译时会丢弃这个注解。例如,一些用于代码检查的注解可能只需要在源代码阶段发挥作用,就可以设置为 SOURCE 保留策略。CLASS 表示注解在编译后的字节码中保留,但在运行时无法通过反射获取。RUNTIME 表示注解在运行时也可以通过反射来访问和使用。这个策略对于一些需要在运行时根据注解信息来执行某些操作的情况非常有用,比如在一些框架中,通过反射获取类上的注解来进行配置加载。

@Target 注解用于指定注解可以应用的目标元素。它可以取值为 TYPE(类、接口、枚举)、FIELD(成员变量)、METHOD(方法)、PARAMETER(方法参数)、CONSTRUCTOR(构造方法)、LOCAL_VARIABLE(局部变量)等。例如,一个只用于标记方法的注解可以通过 @Target (ElementType.METHOD) 来指定它只能应用于方法上。这样可以确保注解的使用符合预期,避免在不适当的元素上使用注解。

Java 集合(list,set,map)的区别和应用场景是什么?

在 Java 中,List、Set 和 Map 是三种主要的集合类型,它们有明显的区别并且适用于不同的场景。

List 是一个有序的集合,它允许存储重复的元素。可以通过索引来访问 List 中的元素,就像访问数组一样。例如,ArrayList 是 List 的一种常见实现。当需要按照插入顺序来存储和访问元素时,List 是很好的选择。比如存储用户的操作历史记录,每个操作按照时间顺序插入到 List 中,之后可以根据索引来查看特定时间的操作。另外,在需要频繁地对元素进行随机访问、在指定位置插入或者删除元素的场景下,List 也非常适用。不过,由于它的有序性和允许重复元素的特性,在对元素的唯一性有要求或者在大规模数据查找效率方面(特别是在没有索引辅助的情况下)可能不是最优的。

Set 是一个不允许有重复元素的集合。它没有像 List 那样的索引来访问元素,更强调元素的唯一性。HashSet 是 Set 的一种典型实现,它是基于哈希表来存储元素的。当需要确保集合中的元素都是唯一的情况时,Set 就派上用场了。例如,存储一个班级学生的学号,因为学号是唯一的,使用 Set 就可以避免重复添加。另外,Set 还可以用于快速判断一个元素是否已经存在于集合中,这在一些数据去重或者成员判断的场景中很有用。不过,由于没有索引,它不适合用于需要按照特定顺序(如插入顺序或者自定义顺序)频繁访问元素的场景。

Map 是一种用于存储键 - 值(key - value)对的集合。每个键在 Map 中是唯一的,通过键可以快速地获取对应的值。HashMap 是最常用的 Map 实现之一。Map 适用于需要通过一个特定的标识符(键)来快速查找相关联的数据(值)的场景。例如,在一个用户信息管理系统中,以用户 ID 为键,用户的详细信息(如姓名、年龄、联系方式等)为值存储在 Map 中。当需要根据用户 ID 查找用户的详细信息时,Map 可以提供高效的查找方式。它的键 - 值对结构使得它在数据关联和快速查找方面表现出色,但是它不是按照索引或者顺序来存储的,所以如果需要按照元素的顺序访问,可能需要额外的处理。

hashtable 和 hashmap 的区别是什么?

Hashtable 和 HashMap 在 Java 中都是用于存储键 - 值对的数据结构,但它们之间有许多区别。

首先,从线程安全性方面来看,Hashtable 是线程安全的。这意味着在多线程环境下,多个线程同时访问 Hashtable 时,它内部的操作是同步的,不会出现数据不一致的情况。例如,当一个线程在执行插入操作时,其他线程需要等待这个操作完成后才能进行自己的操作。而 HashMap 是线程不安全的,在多线程环境下,如果多个线程同时对 HashMap 进行写操作,可能会导致数据覆盖、链表结构混乱等问题。

在性能方面,由于 Hashtable 是线程安全的,它的操作(如插入、删除、查找)需要更多的开销来保证同步,所以在单线程或者对线程安全没有要求的场景下,HashMap 的性能通常会更好。因为 HashMap 不需要这些额外的同步操作,在插入和查找等操作上会更快。

从对空值的允许情况来看,HashMap 允许键(key)为 null,最多允许一个键为 null,也允许值(value)为 null。而 Hashtable 不允许键和值为 null。如果试图将 null 作为键或者值插入到 Hashtable 中,会抛出空指针异常。

在迭代器的一致性方面,Hashtable 的迭代器是强一致性的。这意味着当一个线程在迭代 Hashtable 时,其他线程对 Hashtable 的修改(如插入、删除)会反映在迭代器中,并且迭代器会立即抛出异常来表示数据结构已经被修改。而 HashMap 的迭代器是弱一致性的,当一个线程在迭代 HashMap 时,其他线程对 HashMap 的修改可能不会立即在迭代器中反映出来,迭代器也不会抛出异常,只是在可能的情况下尽力提供最新的数据。

在继承关系上,Hashtable 继承自 Dictionary 类,是一个比较古老的类,而 HashMap 继承自 AbstractMap 类。

常用的数据结构有哪些?

在计算机科学和编程领域,有许多常用的数据结构。

数组(Array)是最基本的数据结构之一。它是一组连续的内存空间,用于存储相同类型的数据。可以通过索引快速地访问数组中的元素。例如,在 Java 中,定义一个整数数组 “int [] array = new int [5];”,就可以通过索引 0 到 4 来访问数组中的元素。数组的优点是访问速度快,特别是对于随机访问。但是它的大小在创建后通常是固定的,插入和删除元素可能比较麻烦,尤其是在中间位置进行操作时,可能需要移动大量的元素。

链表(Linked List)是另一种常见的数据结构。链表由节点组成,每个节点包含数据和指向下一个节点的引用。与数组不同,链表的元素在内存中不是连续存储的。链表分为单向链表、双向链表等。单向链表中,节点只能指向下一个节点,而双向链表的节点可以指向前一个和下一个节点。链表的优点是插入和删除元素比较方便,只需要修改节点之间的引用即可。例如,在一个链表中插入一个新节点,只需要调整新节点和相邻节点之间的引用。但是链表的访问速度相对较慢,因为需要从链表头开始逐个遍历节点来找到目标节点。

栈(Stack)是一种特殊的数据结构,它遵循后进先出(LIFO)的原则。就像一个堆叠的盘子,最后放上去的盘子最先被拿走。栈有两个主要的操作:入栈(push)和出栈(pop)。在 Java 中,可以通过 Stack 类来实现栈,或者使用数组或链表来模拟栈的操作。栈在表达式求值、函数调用等场景中有广泛的应用。例如,在计算一个算术表达式时,操作数和运算符可以按照一定的规则入栈和出栈,从而完成表达式的计算。

队列(Queue)则遵循先进先出(FIFO)的原则,类似于排队的场景。队列有入队(enqueue)和出队(dequeue)操作。例如,在一个消息队列系统中,消息按照发送的顺序进入队列,然后按照顺序被处理。队列可以用于任务调度、缓冲等多种场景。

树(Tree)也是常用的数据结构。它是一种分层的数据结构,由节点和边组成。二叉树是一种特殊的树,每个节点最多有两个子节点。树在文件系统、数据库索引等领域有广泛的应用。例如,在数据库的索引结构 B 树(B - Tree)和 B + 树(B + - Tree)中,通过树的结构可以快速地查找和插入数据。

图(Graph)是由顶点(vertex)和边(edge)组成的数据结构。图可以表示各种复杂的关系,如社交网络中的人与人之间的关系、交通网络中的城市之间的路线等。在图中,有多种遍历算法,如深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS),用于探索图中的顶点和边。

哈希表(Hash Table)也是重要的数据结构。它通过一个哈希函数将键转换为数组的索引,从而快速地存储和查找数据。如前面提到的 HashMap 和 Hashtable 都是基于哈希表实现的。哈希表在快速查找、插入和删除数据方面表现出色,但是可能会出现哈希冲突的情况,需要通过一些方法(如开放定址法、链地址法)来解决。

JVM 的内存结构是怎样的?

JVM(Java Virtual Machine)的内存结构主要包括以下几个部分。

首先是程序计数器(Program Counter Register)。它是一块较小的内存空间,用于存储当前线程所执行的字节码的行号指示器。在多线程环境下,每个线程都有自己独立的程序计数器。它的作用是在字节码执行过程中,记录下一条要执行的指令的地址。这就像是阅读一本书时,用书签标记当前读到的位置一样。由于 Java 是支持多线程的语言,当线程切换时,需要通过程序计数器来恢复到正确的执行位置。

其次是 Java 虚拟机栈(Java Virtual Machine Stack)。每个线程在运行时都有一个独立的虚拟机栈。它用于存储局部变量表、操作数栈、动态链接、方法出口等信息。局部变量表用于存储方法中的局部变量,包括基本数据类型和对象引用。操作数栈是一个后进先出的栈,用于在方法执行过程中进行算术运算和数据操作。当一个方法被调用时,一个新的栈帧(Stack Frame)会被创建并压入虚拟机栈;当方法执行结束时,栈帧会被弹出。例如,在一个方法中定义了几个局部变量并进行一些运算,这些局部变量就存储在局部变量表中,运算过程中的操作数会在操作数栈中进行操作。

然后是本地方法栈(Native Method Stack)。它与 Java 虚拟机栈类似,但是它是用于为本地方法(Native Method)服务的。本地方法是指那些用非 Java 语言(如 C 或 C++)编写的,但是可以被 Java 程序调用的方法。当 Java 程序调用本地方法时,本地方法栈会为这些方法的执行提供支持,包括存储局部变量等信息。

堆(Heap)是 JVM 内存中最大的一块区域,它用于存储对象实例。所有的对象实例和数组都在堆中分配内存。堆是被所有线程共享的,这意味着不同的线程可以访问和操作堆中的对象。堆内存的管理比较复杂,包括内存的分配和回收。在 Java 中,通过垃圾回收机制(Garbage Collection,简称 GC)来回收不再使用的对象所占用的内存。例如,当一个对象没有任何引用指向它时,垃圾回收器会在适当的时候回收这个对象的内存,将其释放回堆中,以便重新分配给其他对象。

方法区(Method Area)也是所有线程共享的区域。它用于存储已被虚拟机加载的类信息,包括类的结构(如方法、字段等信息)、常量池、静态变量等。常量池用于存储编译期生成的各种字面量和符号引用,例如字符串常量、类和接口的全限定名等。静态变量也存储在方法区中,因为它们是与类相关的,而不是与具体的对象实例相关。在 Java 8 之前,方法区是在堆内存中的一个独立区域,称为永久代(Permanent Generation);在 Java 8 之后,方法区的实现发生了变化,使用元空间(Metaspace)来代替永久代,元空间直接使用本地内存,而不是堆内存。

引用有哪些,有何区别?

在 Java 中,主要有四种引用类型,分别是强引用、软引用、弱引用和虚引用,它们之间有明显的区别。

强引用(Strong Reference)是最常见的引用类型。当通过 “Object obj = new Object ();” 这样的方式创建一个对象引用时,这就是一个强引用。只要强引用存在,垃圾回收器就不会回收被引用的对象。例如,在一个方法中定义了一个对象的强引用,在这个方法执行期间,这个对象是不会被垃圾回收的,因为有强引用指向它。强引用是 Java 默认的引用类型,它保证了对象在引用存在期间的可用性,适用于大多数正常的对象使用场景,如在一个对象的生命周期内需要一直使用这个对象的情况。

软引用(Soft Reference)是一种相对较弱的引用。当一个对象只有软引用指向它时,在内存充足的情况下,垃圾回收器不会回收这个对象;但是当内存不足时,垃圾回收器会回收这个对象来释放内存。软引用通常用于实现缓存。例如,在一个图片缓存系统中,将图片对象通过软引用存储。当内存足够时,这些图片对象可以保留在内存中,方便快速访问;当内存紧张时,垃圾回收器可以回收这些图片对象,以腾出内存空间。

弱引用(Weak Reference)比软引用更弱。当一个对象只有弱引用指向它时,只要垃圾回收器开始工作,这个对象就会被回收,而不管内存是否充足。弱引用可以用于一些特殊的场景,如在一些容器类中,当对象不再被其他部分的程序使用时,希望能够尽快地将其从容器中清除,就可以使用弱引用。例如,在一个弱引用哈希表中,当一个键值对中的键对象只有弱引用时,一旦垃圾回收器运行,这个键对象就会被回收,相应的键值对也会从哈希表中被清除。

虚引用(Phantom Reference)是最弱的一种引用。虚引用主要用于跟踪对象被垃圾回收的状态。当一个对象被垃圾回收时,虚引用会被放入一个引用队列中。通过检查引用队列,可以知道这个对象已经被回收。虚引用本身并不能用于访问对象,因为在获取虚引用时,对象可能已经不存在了。虚引用通常用于一些比较复杂的内存管理场景,如在直接内存(Direct Memory)的回收中,通过虚引用和引用队列来确保内存的正确回收。

常用的第三方库有哪些?

在 Android 开发中,有许多常用的第三方库。

首先是 Glide,这是一个强大的图片加载库。它可以高效地加载、缓存和展示图片。例如,在开发一个社交应用时,需要加载用户的头像、发布的图片等,Glide 可以轻松地完成这个任务。它支持从多种数据源加载图片,如网络、本地文件、资源文件等。而且 Glide 具有优秀的缓存策略,它可以根据图片的大小、分辨率等因素来缓存图片,减少网络请求和图片加载时间。同时,Glide 还能够自动处理图片的尺寸适配,将图片按照目标视图的大小进行缩放,避免了图片加载后出现变形或者占用过多内存的情况。

Retrofit 是一个非常受欢迎的网络请求库。它简化了 Android 中与服务器进行网络通信的过程。使用 Retrofit,可以通过定义接口来描述网络请求,然后由 Retrofit 自动将这些接口转换为实际的网络请求。例如,在开发一个电商应用时,需要从服务器获取商品信息、用户订单等数据,Retrofit 可以方便地与服务器的 API 进行对接。它支持多种网络协议,如 HTTP 和 HTTPS,并且可以方便地添加请求头、请求参数等。而且 Retrofit 可以与其他库(如 OkHttp)结合使用,OkHttp 负责底层的网络连接和数据传输,Retrofit 则专注于网络请求的接口定义和数据转换,这样可以发挥各自的优势,提供更高效的网络服务。

ButterKnife 是一个视图绑定库。在 Android 开发中,传统的方式是通过 findViewById 方法来获取视图对象,这在布局复杂、视图较多的情况下会导致代码变得冗长和难以维护。ButterKnife 则通过注解的方式来绑定视图,大大简化了代码。例如,在一个包含多个按钮、文本视图等组件的布局中,使用 ButterKnife 可以在 Activity 或者 Fragment 中直接通过注解来注入视图,减少了大量的重复代码。它还支持对视图的事件处理,如设置点击事件等,使得代码更加简洁和可读。

EventBus 是一个用于 Android 组件间通信的库。在一个复杂的 Android 应用中,不同的组件(如 Activity、Fragment、Service 等)之间需要进行信息传递和事件通知。EventBus 提供了一种简单而高效的方式来实现这种通信。例如,当一个 Fragment 中发生了某个事件(如用户完成了某个操作),可以通过 EventBus 发送一个事件消息,而其他订阅了这个事件的组件(如 Activity 或者其他 Fragment)可以接收到这个消息并做出相应的反应。它采用了发布 - 订阅模式,使得组件之间的耦合度降低,提高了代码的可维护性和扩展性。

阅读过哪些源码吗(例如 framework 中的 Binder)?

阅读源码对于深入理解技术原理非常有帮助。以 Glide 为例,在阅读 Glide 源码时可以发现它的加载流程是非常复杂而有序的。

Glide 的入口通常是通过 Glide.with () 方法,这个方法会根据传入的上下文(如 Activity 或者 Fragment)来获取一个合适的 Glide 实例。在这个过程中,它会检查上下文的生命周期,以确保在合适的时机加载和释放资源。例如,当一个 Activity 被销毁时,Glide 可以自动取消正在进行的图片加载任务,避免内存泄漏。

接着是图片加载请求的构建。Glide 提供了多种方式来构建加载请求,比如 load () 方法可以指定图片的来源,无论是网络 URL、本地文件路径还是资源文件 ID 等。在这个阶段,Glide 会根据传入的参数来创建一个 RequestBuilder 对象,这个对象用于进一步配置图片加载的细节,如图片的转换(如裁剪、缩放、圆形处理等)。

然后是缓存机制。Glide 有多层缓存,包括内存缓存和磁盘缓存。在内存缓存中,它会根据图片的大小、分辨率等因素来确定是否可以直接从内存中获取已经加载过的图片。如果内存缓存中没有找到,就会去磁盘缓存中查找。磁盘缓存会将已经下载的图片存储在本地文件系统中,以便下次使用。在缓存的实现过程中,Glide 采用了一些复杂的算法来管理缓存空间,比如 LRU(最近最少使用)算法,确保缓存的有效性和高效性。

对于图片的加载过程,Glide 会根据图片的来源选择不同的加载策略。如果是网络图片,它会使用网络请求来获取数据,这个过程中会涉及到与底层网络库(如 OkHttp)的协作。在获取到图片数据后,Glide 会对数据进行解析和处理,根据之前配置的转换要求来对图片进行操作,最后将处理后的图片展示在目标视图中。

阅读 Binder 源码也是很有意义的。Binder 是 Android 中用于进程间通信(IPC)的重要机制。在阅读 Binder 源码时会发现它的实现涉及到内核空间和用户空间的交互。

从用户空间来看,Binder 机制通过定义接口和代理对象来实现通信。例如,一个 Activity 想要和一个 Service 进行通信,会通过定义一个 AIDL(Android Interface Definition Language)接口。这个接口在编译后会生成一个 Java 接口和一个代理类。当 Activity 调用 Service 中的方法时,实际上是通过代理类将请求发送到 Binder 驱动。

在 Binder 驱动层面,它负责接收来自用户空间的请求,然后将请求转发到目标进程。它会维护一个进程间通信的队列,对请求进行排队和调度。同时,Binder 驱动还会处理安全相关的问题,比如检查调用方是否有足够的权限来访问目标服务。在数据传输方面,Binder 采用了共享内存等方式来提高数据传输的效率,减少数据复制的开销。

使用过网络框架吗?

在 Android 开发中,Retrofit 是一个常用的网络框架。

Retrofit 的使用可以大大简化网络请求的流程。首先,在项目的构建文件中,需要添加 Retrofit 的依赖。然后,通过定义接口来描述网络请求。例如,假设要开发一个新闻客户端,需要从服务器获取新闻列表,就可以定义一个如下的接口:

interface NewsApi { 
    @GET("news/list") Call<List<News>> getNewsList(); 
}

在这个接口中,使用了 Retrofit 的注解。@GET 注解表示这是一个 GET 类型的网络请求,“news/list” 是请求的路径。Call 是 Retrofit 中用于表示网络请求的返回类型,这里返回的是一个包含新闻对象(News)的列表。

在实际使用时,需要创建 Retrofit 的实例。可以通过 Retrofit.Builder 来构建,在构建过程中,可以配置网络请求的基础 URL 等参数。例如:

“Retrofit retrofit = new Retrofit.Builder() .baseUrl("https://example.com/api/") .build();”

然后,通过刚才定义的接口创建一个请求实例:

NewsApi newsApi = retrofit.create(NewsApi.class); 
Call<List<News>> call = newsApi.getNewsList();

接下来,可以执行网络请求。可以通过 call.enqueue 方法来异步执行请求,这个方法接受一个 Callback 接口作为参数。在 Callback 接口中,有两个方法,onResponse 和 onFailure,分别用于处理网络请求成功和失败的情况。例如:

call.enqueue(new Callback<List<News>>() {
    @Override
    public void onResponse(Call<List<News>> call, Response<List<News>> response) {
        if (response.isSuccessful()) {
            List<News> newsList = response.body ();
            // 处理新闻列表,如展示在列表视图中
        }
    }
    @Override
    public void onFailure (Call<List<News>> call, Throwable t) {
        // 处理网络请求失败的情况,如显示错误信息
    }
});

Retrofit 还可以与其他库配合使用。例如,它通常会和 OkHttp 一起使用。OkHttp 负责底层的网络连接和数据传输,如处理 HTTP 协议相关的内容,包括请求头的设置、连接池的管理等。Retrofit 则在 OkHttp 的基础上,更加关注网络请求的接口定义和数据转换,使得开发人员可以更加专注于业务逻辑,而不是底层的网络细节。

使用过底层的网络相关操作吗?

在 Android 开发中,使用过 Socket 进行底层的网络通信。

Socket 是一种基于 TCP/IP 协议的网络编程接口。通过 Socket 可以实现客户端和服务器端的直接通信。例如,在开发一个简单的聊天应用时,客户端和服务器端可以通过 Socket 建立连接。

在客户端,首先需要创建一个 Socket 对象。可以使用如下方式:

“Socket socket = new Socket ("服务器 IP 地址", 服务器端口号);”

在创建 Socket 对象的过程中,客户端会尝试与服务器建立 TCP 连接。这涉及到网络层的三次握手过程。一旦连接建立成功,就可以通过 Socket 获取输入流和输出流。输入流用于接收服务器发送的数据,输出流用于向服务器发送数据。

例如,要向服务器发送一条消息,可以通过输出流来实现:

OutputStream outputStream = socket.getOutputStream();
String message = "Hello, Server!";
outputStream.write(message.getBytes());

在服务器端,需要创建一个 ServerSocket 对象来监听指定的端口,等待客户端的连接请求。例如:

“ServerSocket serverSocket = new ServerSocket (服务器端口号); Socket clientSocket = serverSocket.accept ();”

当有客户端连接时,serverSocket.accept () 方法会返回一个与客户端连接的 Socket 对象。然后,同样可以通过这个 Socket 对象获取输入流和输出流,来接收客户端发送的数据和向客户端发送数据。

除了 Socket,还使用过 HttpURLConnection 进行 HTTP 协议相关的底层网络操作。HttpURLConnection 是 Android SDK 自带的一个用于进行 HTTP 请求的类。

在使用时,首先需要创建一个 URL 对象,然后通过这个 URL 对象打开一个 HttpURLConnection。例如:

“URL url = new URL("http://example.com/api/data"); HttpURLConnection connection = (HttpURLConnection) url.openConnection();”

接着,可以设置一些请求属性,如请求方法(GET、POST 等)、请求头。例如:

“connection.setRequestMethod("GET"); connection.setRequestProperty("User - Agent", "Android App");”

之后,可以通过连接获取输入流来读取服务器返回的数据。例如:

InputStream inputStream = connection.getInputStream ();
BufferedReader reader = new BufferedReader (new InputStreamReader (inputStream));
String line;
while ((line = reader.readLine ())!= null) {
// 处理服务器返回的数据
}

不过,HttpURLConnection 在使用上相对比较复杂,而且在一些高级功能(如异步请求、自动重试等)方面可能不如一些第三方网络框架方便,所以在实际开发中,现在更多地是使用 Retrofit 等网络框架来进行网络操作。

说一下三次握手的过程。

三次握手是 TCP 协议中建立连接的过程,它确保了客户端和服务器之间能够可靠地通信。

首先是第一次握手。客户端向服务器发送一个带有 SYN(同步序列号)标志的 TCP 报文段。这个报文段中包含客户端的初始序列号(Sequence Number),假设这个序列号为 x。这个序列号用于后续数据传输的顺序编号,以确保数据的完整性和顺序性。例如,客户端发送一个报文段,其内容可以简单表示为 “SYN, seq = x”。这一步就像是客户端向服务器发出了一个连接请求,并且告诉服务器自己的初始编号,方便后续数据的排序。

然后是第二次握手。服务器接收到客户端的 SYN 报文段后,会返回一个 SYN - ACK 报文段。这个报文段中,服务器会将 SYN 标志和 ACK(确认)标志都置为 1。ACK 标志用于确认收到了客户端的报文段,同时服务器也会有自己的初始序列号,假设为 y,在这个报文段中也会包含这个序列号。并且,服务器会对客户端的序列号进行确认,确认号(Acknowledgment Number)为 x + 1。这个确认号表示服务器期望收到的下一个序列号。所以这个报文段可以表示为 “SYN - ACK, seq = y, ack = x + 1”。这一步相当于服务器对客户端的连接请求做出了回应,不仅告诉客户端自己也准备好了连接,同时也确认了收到了客户端的请求。

最后是第三次握手。客户端收到服务器的 SYN - ACK 报文段后,会发送一个 ACK 报文段给服务器。这个报文段中,ACK 标志为 1,序列号为 x + 1(因为客户端已经发送了一个序列号为 x 的报文段,所以这次发送的序列号为 x + 1),确认号为 y + 1。这个报文段可以表示为 “ACK, seq = x + 1, ack = y + 1”。这一步是客户端对服务器回应的确认,告诉服务器自己已经收到了服务器的回应,并且双方的序列号和确认号都已经同步,此时 TCP 连接正式建立,可以开始进行数据传输。

三次握手的过程非常重要,它通过这种交互方式确保了客户端和服务器都有能力进行通信,并且双方都对对方的初始序列号进行了确认,为后续的数据传输奠定了可靠的基础。同时,这个过程也可以防止已经失效的连接请求报文段突然又传送到服务器,导致服务器错误地建立连接。

输入网址后,发生了哪些事情?

当在浏览器中输入网址后,会发生一系列复杂的操作。

首先,浏览器会对输入的网址进行解析。它会检查网址的格式是否正确,并且提取出协议部分(如 http 或 https)、域名部分和路径部分等信息。例如,如果输入的是 “https://www.example.com/path/to/page.html”,浏览器会识别出这是一个基于 https 协议的请求,域名是 “www.example.com”,路径是 “/path/to/page.html”。

接着,浏览器会进行 DNS(Domain Name System)查询。因为计算机在网络中是通过 IP 地址来通信的,而域名是方便人类记忆的形式,所以需要通过 DNS 将域名转换为对应的 IP 地址。浏览器会首先检查本地的 DNS 缓存,如果缓存中有对应的 IP 地址,就直接使用;如果没有,就会向本地网络的 DNS 服务器发送查询请求。这个 DNS 服务器可能会进一步向上级 DNS 服务器查询,直到找到对应的 IP 地址。

在获取到 IP 地址后,浏览器会根据协议(如 http 或 https)建立与目标服务器的连接。如果是 http 协议,会进行 TCP 三次握手来建立可靠的连接。这个过程确保了浏览器和服务器之间能够正常通信,双方互相确认对方的接收和发送能力,并且协商好初始的序列号等信息。如果是 https 协议,在 TCP 三次握手之后,还会进行 SSL/TLS(Secure Sockets Layer/Transport Layer Security)握手,这是为了建立加密通道,保证数据传输的安全性。

连接建立好之后,浏览器会构建 HTTP 请求。这个请求包括请求行(包含请求方法,如 GET 或 POST,以及请求的 URL 和协议版本)、请求头(包含各种信息,如浏览器类型、接受的内容类型、语言等)和请求体(如果是 POST 请求等可能会包含请求数据)。然后,浏览器将这个请求发送给服务器。

服务器收到请求后,会根据请求的内容进行处理。如果请求的是一个网页,服务器可能会查找对应的网页文件,并且根据请求头中的信息(如接受的内容类型)来对网页内容进行处理,比如压缩、添加缓存控制信息等。然后,服务器会构建 HTTP 响应,包括响应行(包含协议版本、响应状态码,如 200 表示成功、404 表示未找到等)、响应头(包含内容类型、内容长度、缓存策略等信息)和响应体(包含实际的网页内容、数据等),并将响应发送回浏览器。

浏览器收到响应后,会首先检查响应状态码。如果状态码表示成功(如 200),就会根据响应头中的内容类型等信息来解析响应体中的内容。如果是网页内容,浏览器会开始渲染网页,包括解析 HTML、CSS 和 JavaScript 等,构建 DOM 树、渲染样式和执行脚本等操作,最终将网页呈现给用户。如果状态码表示错误,浏览器会根据不同的错误码显示相应的错误信息,如 404 错误时会显示 “页面未找到”。

get 和 post 有什么区别?

GET 和 POST 是 HTTP 协议中两种常用的请求方法,它们有许多重要的区别。

从请求数据的传递方式来看,GET 请求的数据是通过 URL 来传递的。具体来说,数据会附加在 URL 的后面,以 “?” 开始,后面跟着一系列的键值对,键值对之间用 “&” 连接。例如,“https://www.example.com/search?keyword=android&page=1”,这里 “keyword=android” 和 “page=1” 就是传递的数据。这种方式使得数据在 URL 中可见,所以 GET 请求不适合传递敏感信息,如密码等。而 POST 请求的数据是放在请求体(Request Body)中的,在 URL 中看不到请求数据,相对更加安全一些,适合用于传递用户的隐私信息,如登录密码、用户的详细资料等。

在数据大小限制方面,GET 请求因为数据是附加在 URL 上的,不同的浏览器和服务器对 URL 的长度有一定的限制。虽然这个限制不是一个固定的值,但通常情况下,GET 请求能够传递的数据量相对较小。例如,一些浏览器可能限制 URL 长度在 2048 个字符左右。而 POST 请求由于数据是在请求体中,理论上数据大小的限制主要取决于服务器的配置,通常可以传递的数据量比 GET 请求大得多,能够满足大部分情况下传递大量数据的需求。

从请求的语义和用途来看,GET 请求通常用于获取资源。比如从服务器获取一个网页、一张图片、一个文件等。它是一种幂等的请求,这意味着多次发送相同的 GET 请求,只要服务器上的资源没有变化,得到的结果应该是相同的。例如,多次请求同一个网页,每次得到的内容应该是一样的。POST 请求通常用于向服务器提交数据来改变服务器的状态。比如用户注册、登录、提交表单等操作。POST 请求不是幂等的,多次发送相同的 POST 请求可能会导致服务器状态的多次改变,例如多次提交同一个订单,可能会生成多个相同的订单记录。

在缓存方面,GET 请求更容易被缓存。因为 GET 请求主要是获取资源,而且数据在 URL 中,浏览器和一些中间代理服务器可以根据 URL 来缓存响应。例如,一个经常访问的网页,浏览器可能会缓存这个网页的内容,下次访问时如果服务器上的内容没有变化,就可以直接从缓存中获取,提高访问速度。POST 请求由于可能会改变服务器的状态,所以一般不太适合缓存,不过在某些特定的情况下,也可以通过设置合适的缓存策略来缓存 POST 请求的响应。

了解 http 吗?

HTTP(HyperText Transfer Protocol)是超文本传输协议,它是用于在万维网上传输超文本(如 HTML 文件)和其他资源(如图像、音频、视频等)的应用层协议。

从协议的结构来看,HTTP 请求由请求行、请求头和请求体(可选)组成。请求行包含请求方法(如 GET、POST 等)、请求的 URL 和协议版本。例如,一个典型的请求行可能是 “GET /index.html HTTP/1.1”,这里表示使用 GET 方法请求根目录下的 index.html 文件,协议版本是 1.1。请求头包含了各种用于描述请求的信息,如 “User - Agent” 用于标识客户端的浏览器类型和版本,“Accept” 用于表示客户端能够接受的内容类型,如 “text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q = 0.9,image/avif,image/webp,image/apng,/;q = 0.8” 表示客户端可以接受多种类型的内容,并且对不同类型有不同的优先级。请求体主要用于 POST 等请求方法,用于传递数据,如用户提交的表单数据。

HTTP 响应也有类似的结构,包括响应行、响应头和响应体。响应行包含协议版本、响应状态码和状态描述。例如,“HTTP/1.1 200 OK” 表示协议版本是 1.1,状态码是 200(表示成功),状态描述是 “OK”。响应头包含了关于响应的各种信息,如 “Content - Type” 用于表示响应内容的类型,“Content - Length” 用于表示响应内容的长度等。响应体则包含了实际要传输给客户端的内容,如网页的 HTML 代码、图片的数据等。

HTTP 是一种无状态协议。这意味着服务器不会记住之前与客户端的交互信息。例如,当一个用户在网站上进行了一次登录操作,服务器在处理完登录请求后,如果没有额外的机制(如使用 Cookie 或 Session),在后续的请求中,服务器不会知道这个用户已经登录。这种无状态性在一定程度上简化了服务器的设计,但也需要通过其他手段来实现一些需要记住状态的功能,如用户登录后的权限管理等。

在 HTTP 的发展历程中,从 HTTP/1.0 到 HTTP/1.1 有了许多重要的改进。HTTP/1.1 是目前广泛使用的版本,它支持持久连接,这使得浏览器可以在一个 TCP 连接上发送多个请求,减少了建立连接的开销,提高了性能。并且 HTTP/1.1 还引入了更多的请求方法(如 PUT、DELETE 等)和缓存控制机制,使得网络资源的传输和管理更加灵活。目前,HTTP/2 和 HTTP/3 也在不断发展和应用中,HTTP/2 主要是在性能方面进行了优化,如采用二进制分帧等技术,而 HTTP/3 则是在传输层进行了革新,采用了 QUIC 协议来替代 TCP,进一步提高了网络传输的效率和安全性。

https 如何保证安全性?

HTTPS(Hypertext Transfer Protocol Secure)是在 HTTP 基础上加入 SSL/TLS(Secure Sockets Layer/Transport Layer Security)协议来保证数据传输安全性的协议。

首先,在 HTTPS 连接建立初期,会进行 SSL/TLS 握手。这个过程是非常关键的。在握手阶段,客户端和服务器会协商加密算法和密钥。客户端会向服务器发送一个 “ClientHello” 消息,这个消息中包含客户端支持的加密算法列表、协议版本等信息。例如,客户端可能支持 TLS 1.2、TLS 1.3 等版本,并且列出如 AES(Advanced Encryption Standard)、RSA(Rivest - Shamir - Adleman)等加密算法。

服务器收到 “ClientHello” 消息后,会选择一个合适的加密算法和协议版本,然后发送一个 “ServerHello” 消息给客户端。这个消息包含服务器选择的加密算法、协议版本和一个随机数。这个随机数是用于后续生成密钥的重要信息。

接着,服务器会发送自己的数字证书给客户端。这个数字证书是由权威的证书颁发机构(CA,Certificate Authority)颁发的。证书中包含服务器的公钥、服务器的信息(如域名等)和证书颁发机构的签名。客户端收到证书后,会通过预先安装的 CA 根证书来验证服务器证书的真实性。如果证书是伪造的或者被篡改的,客户端会发出警告,提示可能存在安全风险。

在验证证书成功后,客户端会生成一个随机数,并且用服务器的公钥对这个随机数进行加密,然后发送给服务器。这个随机数也是用于生成密钥的重要部分。服务器收到加密后的随机数后,会用自己的私钥进行解密。

此时,客户端和服务器都拥有了足够的信息来生成对称加密密钥。这个对称加密密钥将用于后续的数据传输。通过对称加密,数据在传输过程中被加密成密文,只有拥有密钥的双方才能将密文解密为明文。这样就保证了数据在传输过程中的保密性。

在数据传输阶段,所有的数据(包括 HTTP 请求和响应)都会使用这个对称加密密钥进行加密。而且,SSL/TLS 协议还提供了数据完整性验证的功能。它通过在数据中添加消息认证码(MAC,Message Authentication Code)来确保数据在传输过程中没有被篡改。如果数据被篡改,接收方可以通过验证 MAC 来发现并拒绝接收。

此外,SSL/TLS 协议还可以防止中间人攻击。因为在握手阶段,客户端和服务器通过证书验证和密钥协商等过程,确保了通信双方的身份真实性,并且建立了安全的加密通道,使得中间人很难插入到通信链路中进行窃听或者篡改数据。

DNS 劫持了解吗?

DNS 劫持是一种网络安全问题,它是指攻击者通过篡改 DNS 解析的结果,将用户原本要访问的网站流量引导到恶意网站或者其他非预期的网站。

DNS 劫持的发生方式有多种。一种常见的方式是在本地网络中进行攻击。例如,在一些不安全的公共 Wi - Fi 环境下,攻击者可以通过控制接入点(AP,Access Point)来篡改 DNS 设置。当用户连接到这个 Wi - Fi 后,其设备发送的 DNS 查询请求会被攻击者拦截。攻击者会返回一个虚假的 IP 地址作为对用户查询的响应,使得用户的设备访问到错误的网站。

另外,攻击者也可以通过攻击 DNS 服务器来实现 DNS 劫持。如果攻击者成功入侵了一个 DNS 服务器,就可以修改服务器上的 DNS 记录。当用户向这个被攻击的 DNS 服务器发送查询请求时,就会得到被篡改的结果。这种方式影响的范围可能会更广,因为一个 DNS 服务器可能会为多个用户提供服务。

DNS 劫持会带来很多严重的后果。对于用户来说,最直接的就是隐私泄露。如果用户被引导到恶意网站,这个网站可能会窃取用户的个人信息,如登录密码、银行卡信息等。而且,恶意网站可能会传播恶意软件,如病毒、木马等,这些软件可能会感染用户的设备,进一步破坏设备的安全性,导致数据丢失、设备被控制等情况。

为了防止 DNS 劫持,有多种措施可以采取。在用户端,可以使用安全的 DNS 服务。例如,一些公共的 DNS 服务提供商(如谷歌的 8.8.8.8 和 8.8.4.4)提供了相对安全的 DNS 解析服务。用户可以在设备的网络设置中手动设置这些安全的 DNS 服务器。另外,一些操作系统和浏览器也提供了 DNSSEC(DNS Security Extensions)功能。DNSSEC 通过数字签名等技术来验证 DNS 记录的真实性和完整性,减少 DNS 劫持的风险。

在网络服务提供商和网站管理员方面,可以加强 DNS 服务器的安全防护。例如,定期更新 DNS 服务器的软件,防止服务器被入侵。并且可以对 DNS 记录进行备份和监控,一旦发现异常的 DNS 记录修改,及时采取措施进行恢复。同时,也可以采用一些反 DNS 劫持的技术,如在网站的域名解析中设置多个备份 DNS 服务器,当主 DNS 服务器出现问题时,能够及时切换到备份服务器,减少用户访问受到的影响。

为什么选择 Android 开发?

  • 庞大的用户基础:安卓系统在全球范围内被广泛应用于各种设备,如手机、平板、智能电视等。这意味着选择 Android 开发,开发者能够面向数量庞大的潜在用户群体,使开发的应用有更广泛的受众,更容易实现应用的推广和市场份额的扩大。
  • 开放性与灵活性高:安卓系统具有高度的开放性,相比一些封闭系统,开发者拥有更大的自由发挥空间。可以自由地定制应用界面、修改系统设置,还能将应用发布到第三方应用商店,为开发者的创意实现提供了更广阔的平台,有利于开发出更具特色和个性化的应用。
  • 多样化的硬件支持:众多厂商生产的设备都支持安卓系统,不同设备具有丰富多样的硬件特性。开发者可以针对不同硬件进行优化和开发,充分利用设备的性能和功能,为用户提供多样化的应用体验,满足不同用户在不同设备上的需求。
  • 开发工具和资源丰富:Google 提供了 Android Studio 等强大的开发工具,为开发者打造了高效的开发环境。同时,安卓开发社区庞大,有大量的文档、教程以及开源项目可供参考和使用,开发者能够轻松获取所需资源,降低开发难度,提高开发效率。
  • 应用生态系统丰富:安卓系统拥有丰富的应用生态系统,Google Play 商店中上线了数以百万计的应用。开发者的应用能够借助这一生态系统,更容易被用户发现,从而提高应用的下载量和用户留存率,为开发者带来更多的机会和收益。

Android 的四大组件是哪些?简单讲一下各自的生命周期。 Android 的四大组件是 Activity(活动)、Service(服务)、Content Provider(内容提供者)、Broadcast Receiver(广播接收器)。

  • Activity 生命周期:包括 onCreate ()、onStart ()、onResume ()、onPause ()、onStop ()、onDestroy () 等方法。在 Activity 首次创建时调用 onCreate (),用于初始化操作;接着 onStart () 被调用,Activity 进入可见但未前台可交互状态;然后 onResume () 被调用,Activity 进入前台可交互状态。当 Activity 失去焦点进入后台时,依次调用 onPause ()、onStop ()。如果 Activity 被销毁,会调用 onDestroy ()。当 Activity 从后台回到前台时,会依次调用 onRestart ()、onStart ()、onResume ()。
  • Service 生命周期:通过 startService () 启动服务时,会调用 onStartCommand () 方法,服务处于 started 状态,其生命周期与启动它的组件无关,可在后台无限期运行,完成任务后需调用 stopSelf () 或由其他组件调用 stopService () 停止。使用 bindService () 方法启用服务,调用者与服务绑定,调用者退出,服务终止,会依次调用 onBind ()、onUnbind () 等方法。
  • Content Provider 生命周期:当接收到 ContentResolver 发出的请求后,Content Provider 被激活,用于保存和获取数据,并使其对所有应用程序可见,在完成数据操作等相关任务后,随着所在进程的生命周期变化而结束等。
  • Broadcast Receiver 生命周期:广播接收器的注册分静态注册和动态注册。静态注册在 AndroidManifest 文件中进行配置,会随系统的启动而一直处于活跃状态,只要接收到感兴趣的广播就会触发。动态注册通过代码动态创建并以调用 Context.registerReceiver () 的方式注册至系统。广播接收器在接收到广播时被激活,执行完 onReceive () 方法后,其生命周期就基本结束。

Android 广播的种类和各自的使用场景是什么?

  • 标准广播(Normal Broadcasts):是最常见的广播类型,具有异步性,接收器可能不会按发送的顺序依次接收广播,多个接收器可以并发处理同一个广播。常用于发送非紧急消息,通知多个接收者。比如提醒应用程序某个数据更新了,通知用户连接到了 Wi-Fi 等。
  • 有序广播(Ordered Broadcasts):是同步的,并按照接收器的优先级顺序发送,每个接收器在处理完广播后可以传递给下一个接收器,也可以截获广播以防止继续传递。适用于需要优先级控制和广播拦截的场景。例如,系统广播电量低警告时,不同的应用根据其优先级依次作出响应。
  • 本地广播(Local Broadcasts):仅在应用程序内部传递,不能跨应用程序边界,比全局广播更高效,因为不需要跨进程通信,也不会因为安全性问题而被其他应用监听。适用于应用程序内部的组件之间通信,如通知活动与服务之间的状态变化,或者在应用程序内部传递事件消息。
  • 粘性广播(Sticky Broadcasts):会在发送后一直存在,直到被明确地移除,新的接收器注册时可以立即获取到最近的粘性广播信息。常用于系统广播,一些重要的状态变化信息需要被持久化,如电池电量状态变化、电源连接状态等。不过从 Android 5.0 开始,Sticky Broadcast 方法已经被标记为弃用,不建议在新应用中使用。
  • 系统广播(System Broadcasts):由 Android 系统发出,用于通知系统状态或配置的变化,包括设备启动完成(BOOT_COMPLETED),网络连接状态变化(CONNECTIVITY_CHANGE),电量低(BATTERY_LOW)等。开发者可以注册这些广播,以响应系统事件。

TCP 和 UDP 的区别是什么?

  • 连接性:TCP 是面向连接的协议,就像打电话,在正式通信前必须与对方建立连接,数据传输完成后要关闭连接。UDP 是无连接的协议,类似发短信,不管对方状态如何,直接发送数据。
  • 可靠性:TCP 提供可靠的数据传输服务,通过序列号、确认应答、重传机制等保证数据无差错、不丢失、不重复、按序到达。UDP 不保证数据的可靠性,报文可能会丢失、重复以及乱序等。
  • 头部开销:TCP 的头部包含更多的控制信息,如源端口、目的端口、序列号、确认号、窗口大小等,头部开销相对较大。UDP 的头部开销较小,只包含源端口、目的端口、长度、校验和等基本信息。
  • 传输效率:TCP 由于需要进行连接建立、数据确认、流量控制、拥塞控制等操作,传输效率相对较低。UDP 没有这些复杂的控制机制,传输速度快,实时性好。
  • 应用场景:TCP 适用于对数据准确性要求高的场景,如文件传输、电子邮件、远程登录等。UDP 常用于对实时性要求高、对数据准确性要求不高的场景,如视频流、音频流、实时游戏等。
  • 通信模式:TCP 通常用于一对一的通信。UDP 支持一对多、多对一和多对多的通信模式。

常见的状态码有哪些?

  • 2XX 成功状态码:200 OK 表示请求成功,服务器已成功返回所请求的数据,这是最常见的成功状态码。201 Created 表示请求成功并且服务器创建了新的资源,常用于 POST 请求创建新资源的场景。204 No Content 表示请求成功,但服务器没有返回任何内容,常用于只需要执行某些操作而不需要返回数据的情况。
  • 3XX 重定向状态码:301 Moved Permanently 表示请求的资源已被永久移动到新的 URL,搜索引擎会根据这个状态码更新索引。302 Found 表示请求的资源临时移动到新的 URL,客户端应使用新的 URL 再次发送请求。304 Not Modified 表示客户端发送了一个有条件的请求,服务器发现资源未被修改,通知客户端可以使用缓存的资源,用于缓存控制。
  • 4XX 客户端错误状态码:400 Bad Request 表示客户端发送的请求有语法错误或参数错误等,服务器无法理解。401 Unauthorized 表示客户端请求需要身份验证,而客户端未提供有效的身份凭证。403 Forbidden 表示服务器拒绝了客户端的请求,因为客户端没有访问权限,可能是未经授权、身份验证失败或服务器设置了访问限制。404 Not Found 表示请求的资源在服务器上不存在。
  • 5XX 服务器错误状态码:500 Internal Server Error 表示服务器在处理请求时遇到了内部错误,可能是服务器上的代码或配置错误导致。502 Bad Gateway 表示服务器作为网关或代理,从上游服务器接收到了无效的响应。503 Service Unavailable 表示服务器暂时无法处理请求,可能是服务器过载或正在维护等原因。

jetpack 包中包括哪些内容?

Jetpack 是一套 Android 开发组件库,它包含多个不同功能的组件,帮助开发者更高效地构建高质量的 Android 应用。

首先是 Lifecycle 组件。它用于管理组件(如 Activity 和 Fragment)的生命周期。通过 Lifecycle,其他对象(如视图模型)可以感知到组件的生命周期变化,例如,一个 ViewModel 可以在 Activity 的生命周期发生变化时(如从创建到销毁)进行相应的操作,像在 Activity 暂停时保存数据,在恢复时重新加载数据,避免了在组件的生命周期方法中编写大量的业务逻辑,使代码更加模块化和易于维护。

ViewModel 也是 Jetpack 的重要组成部分。它的主要作用是存储和管理 UI 相关的数据,并且在配置更改(如屏幕旋转)时能够保持数据的存活。这意味着当手机屏幕旋转,Activity 被重新创建时,ViewModel 中的数据不会丢失,从而保证了用户体验的连贯性。例如,在一个购物应用中,用户在商品列表页面选择了一些商品加入购物车,当屏幕旋转后,ViewModel 可以确保购物车中的商品信息不会丢失,依然可以正确地显示在界面上。

LiveData 是一种可观察的数据持有者。它遵循观察者模式,当数据发生变化时,会通知它的观察者。与普通的变量不同,LiveData 具有生命周期感知能力,它只会在活跃的观察者(如处于前台的 Activity 或 Fragment)存在时才会发送数据更新通知。这可以有效地避免内存泄漏和不必要的数据更新。例如,在一个天气应用中,当获取到新的天气数据时,LiveData 可以将数据发送给订阅它的 UI 组件进行更新,并且当 UI 组件处于后台或者被销毁时,不会再发送更新通知。

Navigation 组件用于处理应用内的导航。它提供了一种简单的方式来实现屏幕之间的跳转,包括从一个 Activity 到另一个 Activity,或者从一个 Fragment 到另一个 Fragment。通过定义导航图,开发者可以清晰地描述应用的导航逻辑。并且 Navigation 组件还支持深层链接,使得用户可以通过外部链接直接跳转到应用内部的特定页面。在一个具有多个功能模块的大型应用中,Navigation 组件可以有效地管理页面之间的流转路径,提高应用的可维护性。

Room 是 Jetpack 中的数据库访问库。它是在 SQLite 之上的一个抽象层,让开发者可以更方便地使用 SQLite 数据库。Room 通过注解的方式来定义数据库的实体、数据库本身以及数据访问对象(DAO)。例如,在一个记录用户信息的应用中,开发者可以使用 Room 来创建一个用户数据库,定义用户实体类,包括姓名、年龄等属性,然后通过 DAO 来进行数据的插入、查询、更新和删除操作,提供了一种简单而高效的数据库操作方式。

activity 生命周期、启动模式是什么?

Activity 生命周期描述了 Activity 从创建到销毁的整个过程中所经历的不同状态和对应的回调方法。

首先是 onCreate () 方法。这个方法在 Activity 第一次被创建时调用,主要用于进行一些初始化的操作,比如设置布局、初始化变量等。例如,当创建一个新闻阅读 Activity 时,可以在 onCreate () 中通过 setContentView () 方法来加载新闻内容展示的布局文件,并且初始化用于存储新闻标题、内容等数据的变量。

接着是 onStart () 方法。当 Activity 变得可见时会调用这个方法,此时 Activity 可能还没有获取焦点,不能与用户进行交互。比如一个启动画面 Activity,当它开始显示在屏幕上时,onStart () 方法被触发,但此时用户可能还不能对它进行操作。

onResume () 方法在 Activity 获取焦点并可以与用户交互时调用。例如,在一个游戏 Activity 中,当玩家可以开始操作游戏角色,如移动、攻击等操作时,onResume () 方法已经被调用,游戏进入可交互状态。

当 Activity 失去焦点但仍然可见时,onPause () 方法被调用。例如,当一个透明的对话框弹出覆盖在 Activity 上时,Activity 会调用 onPause (),此时 Activity 可能需要暂停一些正在进行的动画或者其他消耗资源的操作。

onStop () 方法在 Activity 不再可见时调用。比如用户切换到了另一个 Activity,之前的 Activity 就会进入 onStop () 状态。在这个状态下,Activity 可以释放一些只有在可见时才需要的资源,如暂停视频播放。

当 Activity 被销毁时,会调用 onDestroy () 方法。这可能是因为用户按下了返回键或者系统资源不足需要回收 Activity 等原因。

Activity 的启动模式主要用于控制 Activity 的启动方式和实例的创建方式。

standard 是默认的启动模式。在这种模式下,每次启动一个 Activity,都会创建一个新的实例。例如,在一个任务列表应用中,每次点击任务详情,都会创建一个新的任务详情 Activity 实例,它们在任务栈中依次排列。

singleTop 启动模式下,如果要启动的 Activity 已经位于任务栈的顶部,就不会创建新的实例,而是重用现有的实例,并且会调用 onNewIntent () 方法来传递新的意图。比如,在一个浏览器应用中,当用户在当前浏览器页面再次点击相同的链接时,就可以采用 singleTop 模式,避免创建多个相同的页面实例。

singleTask 启动模式下,系统会在任务栈中查找是否存在该 Activity 的实例。如果存在,就将这个实例之上的所有 Activity 都销毁,使这个 Activity 位于栈顶,然后重用这个实例。这种模式适用于应用的主界面或者具有全局唯一性的 Activity。例如,一个应用的登录 Activity 可以采用 singleTask 模式,当用户在其他页面登录成功后,跳转到登录 Activity 时,之前登录 Activity 之上的其他页面都可以被清除。

singleInstance 启动模式下,该 Activity 会单独位于一个任务栈中。这种模式适用于需要独立运行,不希望被其他 Activity 干扰的情况,如一些系统级别的设置 Activity。

四种引用的区别是什么?

在 Java 中,有四种引用类型,分别是强引用、软引用、弱引用和虚引用,它们在对象生命周期管理和垃圾回收机制中有不同的作用。

强引用是最常见的引用类型。当通过 “Object obj = new Object ();” 这样的方式创建一个对象引用时,这就是一个强引用。只要强引用存在,垃圾回收器就不会回收被引用的对象。例如,在一个方法中定义了一个对象的强引用,在这个方法执行期间,这个对象是不会被垃圾回收的,因为有强引用指向它。强引用是 Java 默认的引用类型,它保证了对象在引用存在期间的可用性,适用于大多数正常的对象使用场景,如在一个对象的生命周期内需要一直使用这个对象的情况。比如在一个业务逻辑类中,成员变量对其他对象的引用通常是强引用,这些对象在业务逻辑执行过程中会一直被使用。

软引用是一种相对较弱的引用。当一个对象只有软引用指向它时,在内存充足的情况下,垃圾回收器不会回收这个对象;但是当内存不足时,垃圾回收器会回收这个对象来释放内存。软引用通常用于实现缓存。例如,在一个图片缓存系统中,将图片对象通过软引用存储。当内存足够时,这些图片对象可以保留在内存中,方便快速访问;当内存紧张时,垃圾回收器可以回收这些图片对象,以腾出内存空间。

弱引用比软引用更弱。当一个对象只有弱引用指向它时,只要垃圾回收器开始工作,这个对象就会被回收,而不管内存是否充足。弱引用可以用于一些特殊的场景,如在一些容器类中,当对象不再被其他部分的程序使用时,希望能够尽快地将其从容器中清除,就可以使用弱引用。例如,在一个弱引用哈希表中,当一个键值对中的键对象只有弱引用时,一旦垃圾回收器运行,这个键对象就会被回收,相应的键值对也会从哈希表中被清除。

虚引用是最弱的一种引用。虚引用主要用于跟踪对象被垃圾回收的状态。当一个对象被垃圾回收时,虚引用会被放入一个引用队列中。通过检查引用队列,可以知道这个对象已经被回收。虚引用本身并不能用于访问对象,因为在获取虚引用时,对象可能已经不存在了。虚引用通常用于一些比较复杂的内存管理场景,如在直接内存(Direct Memory)的回收中,通过虚引用和引用队列来确保内存的正确回收。比如在使用一些底层的 NIO(Non - IO)操作时,对于直接内存的管理可以借助虚引用来监控内存的回收情况。

handler 的原理是什么?以及 handler 引起的内存泄漏问题如何解决?

Handler 的原理主要是基于消息队列(Message Queue)和循环器(Looper)。

在 Android 中,一个线程默认是没有消息队列的。当我们在一个线程中创建一个 Handler 时,首先需要这个线程有一个 Looper。Looper 的主要作用是不断地从消息队列中取出消息,并将消息分发给对应的 Handler 进行处理。例如,在主线程中,系统已经自动创建了一个 Looper,这个 Looper 会一直循环检查消息队列是否有新的消息。

Handler 用于发送和处理消息。当我们通过 Handler 的 sendMessage () 或者 post () 方法发送一个消息时,这个消息会被添加到与该 Handler 关联的消息队列中。消息队列是一个按照消息发送时间顺序排列的队列,先进先出。当 Looper 从消息队列中取出这个消息后,会根据消息的目标 Handler 将消息分发给对应的 Handler。Handler 会在 handleMessage () 方法中处理这个消息。例如,在一个 UI 更新的场景中,我们可以在子线程中通过 Handler 发送一个消息,消息中包含要更新的 UI 数据,然后在主线程的 Handler 的 handleMessage () 方法中更新 UI。

Handler 引起内存泄漏的原因主要是因为 Handler 通常是内部类,它会持有外部类(如 Activity)的引用。如果 Handler 的消息队列中有未处理的消息,并且这些消息持有 Handler 的引用,那么 Handler 就会间接持有外部类的引用。当外部类(如 Activity)应该被销毁时,由于存在这样的引用关系,导致 Activity 无法被垃圾回收,从而造成内存泄漏。

解决 Handler 引起的内存泄漏问题有几种方法。一种方法是将 Handler 定义为静态内部类,并且通过弱引用(Weak Reference)来持有外部类的实例。例如,在一个 Activity 中定义一个静态内部类 Handler,在这个 Handler 的构造函数中,通过弱引用获取 Activity 的实例。这样当 Activity 要被销毁时,即使 Handler 还存在未处理的消息,由于是弱引用,不会阻止 Activity 被垃圾回收。

另一种方法是在 Activity 的 onDestroy () 方法中,手动移除 Handler 中所有未处理的消息。可以通过调用 Handler 的 removeCallbacksAndMessages () 方法来实现。这样可以确保当 Activity 销毁时,不会因为 Handler 中的消息而导致内存泄漏。

Android 四大组件的应用场景有哪些?

Android 的四大组件包括 Activity、Service、Content Provider 和 Broadcast Receiver,每个组件都有其独特的应用场景。

Activity 主要用于实现用户界面。它是用户与应用程序交互的主要场所,一个应用通常包含多个 Activity,每个 Activity 对应一个屏幕的内容。例如,在一个社交应用中,有登录 Activity,用于用户输入账号和密码登录;有主页面 Activity,展示用户的好友动态、消息通知等;还有个人资料 Activity,用于用户查看和编辑自己的个人信息。Activity 之间可以通过 Intent 进行跳转,实现不同页面之间的导航。通过在 Activity 中使用布局文件,可以方便地构建各种复杂的 UI 界面,如列表视图、网格视图等,并且可以在 Activity 中响应用户的操作,如点击按钮、滑动屏幕等,从而提供丰富的用户体验。

Service 用于在后台执行长时间运行的操作,不提供用户界面。它可以在应用程序的生命周期中独立于 Activity 运行。一个常见的应用场景是音乐播放服务。当用户在音乐应用中播放音乐后,即使退出了音乐播放的 Activity,音乐仍然可以在后台通过 Service 继续播放。Service 还可以用于执行一些耗时的网络操作,如文件下载。例如,在一个下载应用中,用户启动下载任务后,下载过程可以在 Service 中进行,用户可以同时进行其他操作,如浏览其他应用或者返回桌面,而下载任务不会受到影响。

Content Provider 用于在不同的应用之间共享数据。它提供了一种安全的方式来访问和操作数据。例如,在一个短信应用中,短信内容存储在 Content Provider 中,其他应用(如备份应用)如果获得了相应的权限,就可以通过 Content Provider 来读取和备份短信内容。另外,系统的联系人信息也是通过 Content Provider 来管理和共享的,第三方应用可以在用户授权的情况下访问联系人信息,用于添加好友、发送消息等功能。

Broadcast Receiver 用于接收系统或者应用发出的广播消息。系统会发出许多广播,如电池电量变化、网络连接状态改变等。应用可以注册 Broadcast Receiver 来接收这些广播并做出相应的反应。例如,一个电量管理应用可以注册电池电量变化的广播,当收到电量低的广播时,自动关闭一些耗电的后台服务或者提醒用户开启省电模式。应用自身也可以发送广播,例如,一个文件下载完成后,可以发送一个广播通知其他组件(如 Activity)文件下载完成,然后在 Activity 中更新 UI 显示下载成功的消息。

进程和线程的区别是什么?

进程是操作系统进行资源分配和调度的基本单位,它拥有独立的内存空间、代码段、数据段和堆栈等资源。就像是一个独立的工厂,有自己的厂房(内存空间)、生产设备(代码段等),并且每个工厂(进程)之间相对独立,互不干扰。例如,在操作系统中运行的不同应用程序,如浏览器进程、音乐播放器进程等,它们都有自己独立的资源,当一个进程崩溃时,通常不会影响其他进程的正常运行。

进程之间的通信相对复杂,因为它们有各自独立的内存空间。常见的进程间通信方式有管道、消息队列、共享内存、信号量等。例如,在一个跨进程通信的场景中,如果使用共享内存方式,需要通过操作系统提供的机制来确保数据的同步和安全访问。

线程是进程内部的一个执行单元,它共享进程的资源,包括内存空间、代码段等。可以把线程看作是工厂里的工人,他们在同一个厂房(进程)里工作,共享厂房里的设备(资源)。例如,在一个多线程的应用程序进程中,多个线程可以访问和修改相同的全局变量,因为它们共享进程的内存空间。

线程之间的切换相对进程切换成本更低,因为它们不需要像进程那样切换整个内存空间等大量资源。但是,由于线程共享进程的资源,这也导致了线程间同步和互斥的问题需要特别关注。如果多个线程同时访问和修改共享资源,可能会导致数据不一致等问题。例如,在一个银行账户管理系统中,如果多个线程同时对一个账户余额进行操作,可能会出现错误的余额计算结果,所以需要通过锁等机制来确保线程安全。

从调度角度看,进程的调度是由操作系统的进程调度器完成的,它会根据一定的算法(如先来先服务、时间片轮转等)来分配 CPU 时间给不同的进程。而线程的调度也是由操作系统调度,但在一些多线程模型中,也可以通过线程库等进行一定程度的线程调度管理。

线程常见的几种锁是什么?

在多线程编程中,常见的锁有多种类型,它们用于控制线程对共享资源的访问,确保线程安全。

首先是互斥锁(Mutex Lock)。互斥锁是最基本的一种锁,它用于保证在同一时刻,只有一个线程能够访问被锁定的资源。就像一个房间只有一把钥匙,只有拿到钥匙的线程才能进入房间操作资源。例如,在一个多线程的文件写入操作中,为了防止多个线程同时写入文件导致文件内容混乱,可以使用互斥锁。当一个线程获取了文件写入的互斥锁后,其他线程就必须等待这个线程释放锁后才能进行写入操作。

读写锁(Read - Write Lock)是另一种常见的锁。它分为读锁和写锁。多个线程可以同时获取读锁来读取共享资源,因为读取操作通常不会改变资源的状态,所以这种并发读取是安全的。但是,当一个线程获取写锁时,其他线程无论是读操作还是写操作都不能进行,必须等待写锁释放。例如,在一个数据库缓存系统中,多个线程可以同时读取缓存中的数据,这时可以使用读锁;但是当需要更新缓存数据时,就需要获取写锁,防止其他线程在更新过程中读取到不一致的数据。

自旋锁(Spin Lock)也是一种特殊的锁。当一个线程尝试获取自旋锁而没有成功时,它不会像互斥锁那样进入阻塞状态,而是会一直循环检查锁是否被释放,这个循环检查的过程就是 “自旋”。自旋锁适用于锁被占用的时间很短的情况。例如,在一个多核处理器系统中,当一个线程短暂地占用一个共享资源并且很快就会释放时,其他线程使用自旋锁可以更快地获取到资源的访问权,因为避免了线程切换的开销。不过,如果锁被长时间占用,自旋锁会一直占用 CPU 资源进行循环检查,导致性能下降。

信号量(Semaphore)也是一种用于线程同步的机制,它可以看作是对资源数量的一种抽象。信号量有一个初始值,表示可用资源的数量。线程在访问资源之前需要先获取信号量,如果信号量的值大于 0,线程可以获取信号量并将其值减 1,表示占用了一个资源;如果信号量的值为 0,线程需要等待其他线程释放信号量。例如,在一个网络连接池的场景中,信号量的初始值可以设置为连接池中的连接数量,线程在获取网络连接时需要先获取信号量,这样可以控制同时使用网络连接的线程数量,防止连接资源被过度使用。

多线程的实现方式有哪些?

在 Java(包括 Android 开发中的 Java 部分)中有多种实现多线程的方式。

第一种是继承 Thread 类。通过创建一个类继承自 Thread 类,然后重写 run () 方法来定义线程要执行的任务。例如,创建一个名为 MyThread 的类,继承自 Thread 类,在 run () 方法中编写打印数字的代码。当创建 MyThread 类的实例并调用 start () 方法时,就会开启一个新的线程并执行 run () 方法中的内容。这种方式比较直观,适合简单的线程任务。但是,如果一个类已经继承了其他类,就不能再继承 Thread 类来实现多线程,因为 Java 不支持多重继承。

第二种是实现 Runnable 接口。创建一个类实现 Runnable 接口,并重写 run () 方法。然后通过创建 Thread 类的实例,将实现 Runnable 接口的类的实例作为参数传递给 Thread 构造函数,最后调用 Thread 的 start () 方法来启动线程。例如,定义一个 MyRunnable 类实现 Runnable 接口,在 run () 方法中实现具体的任务。这种方式更加灵活,因为一个类可以实现多个接口,所以如果一个类已经有了父类,仍然可以通过实现 Runnable 接口来实现多线程。而且,通过这种方式可以方便地实现多个线程共享一个资源,因为可以将共享资源作为 Runnable 类的成员变量。

第三种是通过 Callable 和 Future 接口实现。Callable 接口类似于 Runnable 接口,但是它有返回值,并且可以抛出异常。创建一个类实现 Callable 接口,在 call () 方法中编写需要返回结果的任务。然后通过 ExecutorService 来提交 Callable 任务,ExecutorService 会返回一个 Future 对象。通过 Future 对象可以获取 Callable 任务的执行结果,也可以取消任务等操作。例如,在一个计算密集型的任务中,需要计算一个复杂的数学公式并返回结果,可以使用 Callable 和 Future 接口。这种方式适合需要获取线程执行结果的场景,并且可以更好地管理线程的执行状态。

在 Android 中,还可以使用 AsyncTask 来实现简单的异步任务。AsyncTask 是一个抽象类,它内部已经封装好了线程池和 Handler 等机制。通过继承 AsyncTask,并重写其中的方法,如 doInBackground () 方法用于在后台线程执行任务,onPostExecute () 方法用于在任务完成后在主线程更新 UI 等。例如,在一个图片加载的场景中,可以使用 AsyncTask 在后台线程加载图片,然后在主线程将图片显示在 UI 上。不过,AsyncTask 在一些复杂的多线程场景下可能不太适用,因为它的功能相对有限。

线程不安全的场景有哪些?

线程不安全的场景主要出现在多个线程同时访问和修改共享资源时。

一个典型的场景是多个线程对共享变量进行读写操作。例如,有一个全局的计数器变量 count,多个线程同时对其进行自增操作。在没有适当的同步机制下,每个线程在读取 count 的值、进行加 1 操作、再写入新的值这个过程中,可能会出现数据不一致的情况。比如,线程 A 读取 count 的值为 5,在它进行加 1 操作之前,线程 B 也读取了 count 的值为 5,然后线程 A 将加 1 后的 6 写入 count,线程 B 也将加 1 后的 6 写入 count,这样就导致了本该加 2 的操作,实际只加了 1,这就是典型的线程不安全的情况。

在集合类的操作中也容易出现线程不安全的问题。例如,ArrayList 是线程不安全的。当多个线程同时对一个 ArrayList 进行添加或删除操作时,可能会导致数组索引越界、元素丢失等问题。假设一个 ArrayList 中有三个元素,两个线程同时执行添加操作,可能会出现一个线程在计算插入位置时,另一个线程已经插入了新元素,导致第一个线程插入位置错误,或者覆盖了其他元素。

在多线程环境下使用非线程安全的单例模式也会出现问题。例如,简单的懒汉式单例模式在多线程环境下可能会创建多个实例。如果没有对实例创建的过程进行同步,当多个线程同时判断单例对象是否为 null 并尝试创建实例时,就可能会创建出多个实例,违背了单例模式的初衷。

还有在对象的状态更新场景中,多个线程同时修改一个对象的状态可能会导致对象处于不一致的状态。例如,一个订单对象有订单状态(如未支付、已支付、已发货等),如果多个线程同时修改订单状态,可能会出现逻辑错误。比如,一个线程将订单状态从未支付修改为已支付,另一个线程同时将订单状态从未支付修改为已取消,这样就会导致订单状态混乱。

在文件操作中,如果多个线程同时对一个文件进行写入操作,没有适当的同步机制,文件内容可能会出现混乱。例如,一个线程正在写入文件的头部,另一个线程同时写入文件的中部,可能会导致文件数据交叉、覆盖等问题。

线程池的参数有哪些?

线程池主要有以下几个重要参数。

首先是核心线程数(corePoolSize)。这是线程池的基本线程数量,当有新任务提交到线程池时,线程池会首先创建核心线程来处理任务。例如,在一个简单的网络请求线程池中,如果将核心线程数设置为 5,那么一开始就会有 5 个线程处于等待任务的状态。这些核心线程在没有任务时不会被销毁,会一直存活,等待新任务的到来,这样可以减少频繁创建和销毁线程的开销。

最大线程数(maximumPoolSize)是线程池允许创建的最大线程数量。当任务队列已满,并且提交的新任务数量超过了核心线程数时,线程池会创建新的线程来处理任务,但线程数量不会超过最大线程数。比如,在一个文件处理线程池中,核心线程数为 3,最大线程数为 10,当有大量文件需要处理,任务队列满了之后,线程池会在 3 个核心线程的基础上继续创建新线程,最多创建到 10 个线程来处理任务。

线程存活时间(keepAliveTime)是指当线程池中的线程数量超过核心线程数时,多余的线程在空闲状态下能够存活的时间。当线程空闲时间超过这个存活时间,线程就会被销毁。例如,在一个图像渲染线程池中,空闲的非核心线程在存活时间过后会被销毁,以释放资源。这个参数的单位通常是时间单位,如秒、毫秒等。

任务队列(workQueue)是用于存储等待执行任务的队列。常见的任务队列有阻塞队列(BlockingQueue),如 ArrayBlockingQueue、LinkedBlockingQueue 等。当提交的任务数量超过了核心线程数时,任务会被放入任务队列中等待执行。不同的任务队列有不同的特性,例如 ArrayBlockingQueue 是一个基于数组的有界阻塞队列,它的大小在创建时就已经确定,当队列已满时,新任务的提交会被阻塞;而 LinkedBlockingQueue 是一个基于链表的阻塞队列,它可以是有界的也可以是无界的,在默认情况下是无界的,这意味着它可以容纳非常多的任务,但如果任务产生速度过快,可能会导致内存耗尽。

还有线程工厂(threadFactory)参数,它用于创建新线程。通过自定义线程工厂,可以为新线程设置名称、优先级、是否为守护线程等属性。例如,在一个多线程的日志系统中,可以通过自定义线程工厂来为每个线程设置有意义的名称,方便在日志中区分不同线程的操作。

volatile 关键字的作用是什么?

volatile 关键字主要用于修饰变量,它有两个重要的作用。

一是保证变量的可见性。在多线程环境下,每个线程都有自己的工作内存,变量的值会从主内存复制到线程的工作内存中。当一个线程修改了一个非 volatile 变量的值时,这个修改对于其他线程来说可能是不可见的。但是如果一个变量被 volatile 修饰,那么当这个变量的值被一个线程修改后,新的值会立即被刷新到主内存中,并且其他线程在读取这个变量时,会从主内存中重新获取最新的值。

例如,假设有两个线程 A 和 B,它们都访问一个共享的变量 flag。如果 flag 没有被 volatile 修饰,线程 A 修改了 flag 的值,线程 B 可能不会立即看到这个修改。但如果 flag 是 volatile 变量,那么线程 A 修改 flag 后,线程 B 就能马上看到最新的 flag 值。这在一些多线程的控制流程场景中非常重要,比如一个线程通过修改标志变量来通知其他线程执行某个操作。

另一个作用是禁止指令重排序。在 Java 编译器和处理器为了提高程序的执行效率,可能会对指令进行重排序。但是在某些情况下,这种重排序可能会导致程序出现逻辑错误。当一个变量被 volatile 修饰时,编译器和处理器会保证在这个变量的赋值操作和读取操作之间不会进行不适当的指令重排序。

比如,在一个简单的单例模式实现中,可能会出现指令重排序导致的问题。在没有正确同步机制的情况下,对象的实例化可能会被部分优化,导致其他线程获取到一个未完全初始化的对象。使用 volatile 关键字可以避免这种情况,确保对象的初始化过程按照正确的顺序进行。

不过,需要注意的是,volatile 关键字并不能保证原子性。例如,对于一个 volatile 变量的自增操作(如 count++),这个操作实际上包含了读取变量值、进行加 1 运算、再写入新值这几个步骤。在多线程环境下,这些步骤可能会被其他线程打断,从而导致数据不一致的情况。所以在需要保证原子性的操作中,仅仅使用 volatile 关键字是不够的,可能需要结合其他同步机制,如锁或者原子类。

锁有哪些?可以讲讲乐观锁与悲观锁吗?

在多线程编程中,有多种类型的锁。

从锁的实现方式和机制来分,有互斥锁、读写锁、自旋锁、信号量等。互斥锁是最基本的一种锁,它保证在同一时刻只有一个线程能够访问被锁定的资源。读写锁则区分读操作和写操作,多个线程可以同时进行读操作,但写操作是互斥的。自旋锁在获取锁时,如果锁被占用,线程不会阻塞,而是不断地检查锁是否释放。信号量可以看作是对资源数量的一种抽象,线程需要获取信号量才能访问资源。

乐观锁和悲观锁是一种从设计理念上划分的锁类型。

悲观锁是一种比较保守的锁机制。它假设在对数据进行操作时,一定会有其他线程来竞争这个资源,所以在操作数据之前就先把数据锁住。就好像一个人担心别人会抢自己的东西,所以一直紧紧地抓在手里。在 Java 中,synchronized 关键字实现的锁可以看作是一种悲观锁。当一个线程获取了 synchronized 修饰的方法或者代码块的锁后,其他线程就不能访问这个资源,直到锁被释放。在数据库操作中,例如使用 FOR UPDATE 语句来锁定行数据,这也是一种悲观锁的应用。这种方式在高并发环境下,可能会导致大量的线程阻塞,等待锁的释放,从而影响系统的性能。

乐观锁则相对比较乐观,它假设在对数据进行操作的过程中,其他线程不会同时访问这个资源。它不会在操作之前就锁住资源,而是在更新数据的时候检查数据是否被其他线程修改过。如果没有被修改,就进行更新操作;如果被修改了,就根据具体的策略来处理,比如重新尝试操作或者抛出异常。在 Java 中,原子类(如 AtomicInteger)使用的 CAS(Compare - And - Swap)机制就是一种乐观锁。CAS 操作会比较内存中的值和预期值,如果相同就更新,不同就说明数据已经被其他线程修改了。在数据库中,也有乐观锁的应用,比如通过版本号来实现。在更新数据时,会检查数据的版本号是否与期望的一致,如果一致则更新并增加版本号,如果不一致则表示数据已经被其他操作修改,更新失败。这种方式在高并发环境下,能够减少线程阻塞的情况,提高系统的并发性能,但可能会增加重试的次数等额外开销。

OOM 是什么,什么情况下出现?

OOM 是 “Out Of Memory” 的缩写,意思是内存溢出。这是一种在程序运行过程中,由于申请的内存超过了系统所能提供的内存而导致的错误。

在 Java(包括 Android 开发中的 Java 部分)环境下,OOM 出现的情况有多种。

首先是在大量创建对象并且没有及时释放的情况下。例如,在一个循环中不断地创建新的对象,并且这些对象的生命周期较长,没有被垃圾回收机制回收。如果这些对象占用的内存空间超过了堆内存的限制,就会引发 OOM。比如,在一个处理图片的应用中,不断地加载高分辨率的图片,并且将这些图片对象都保存在内存中,而没有合理地释放或者缓存这些图片,当内存无法容纳更多的图片对象时,就会出现 OOM。

对于 Android 应用来说,当加载大型资源文件时也容易出现 OOM。如在一个游戏中,加载了过多的纹理、模型等资源,并且没有对这些资源进行有效的管理,比如没有采用合适的资源压缩或者复用技术。当内存不足时,就会导致 OOM。特别是在一些低端设备上,内存资源有限,更容易出现这种情况。

在使用一些数据结构时,如果没有合理地控制其大小,也会导致 OOM。例如,使用 ArrayList 存储大量的数据,并且没有考虑数据的增长趋势和内存限制。当 ArrayList 不断地添加元素,最终导致内存不够用,就会引发 OOM。而且,在一些递归算法中,如果递归深度过深,可能会创建大量的栈帧,导致栈内存溢出,这也是一种 OOM 的情况。

在 Android 中,还可能因为不合理的视图层次结构导致 OOM。如果布局文件中有过多的嵌套视图,当视图被加载和渲染时,会占用大量的内存来存储视图的相关信息,如视图的属性、状态等。特别是在使用一些复杂的自定义视图时,如果没有优化视图的绘制和内存占用,也可能引发 OOM。

内存泄漏的原因有哪些?

内存泄漏是指程序中已动态分配的堆内存由于某种原因程序未释放或无法释放,造成系统内存的浪费。

在 Android 开发中,一个常见的原因是长生命周期对象持有短生命周期对象的引用。例如,在一个 Activity 中定义了一个静态的变量,这个变量引用了一个内部类对象,而内部类对象又持有 Activity 的引用。当 Activity 应该被销毁时,由于静态变量的长生命周期,导致 Activity 无法被垃圾回收,从而造成内存泄漏。这种情况在单例模式的使用中也比较常见,如果单例对象中持有对 Activity 或者其他生命周期较短的组件的引用,就可能引发内存泄漏。

在注册监听器时,如果没有正确地取消注册,也会导致内存泄漏。例如,在一个 Activity 中注册了一个广播接收器或者传感器监听器,当 Activity 被销毁时,如果没有在 onDestroy () 方法中取消注册这些监听器,那么监听器仍然会持有 Activity 的引用,使得 Activity 无法被垃圾回收。同样,在使用一些异步任务(如 AsyncTask)或者线程时,如果没有正确地管理它们与 Activity 等组件的引用关系,也可能导致内存泄漏。

在资源对象的使用方面,如果没有正确地关闭资源,也会导致内存泄漏。例如,在文件操作中,如果打开了一个文件流,但是没有在使用完后关闭文件流,那么这个文件流所占用的内存就无法被释放。在数据库操作中,数据库连接没有及时关闭也会导致内存泄漏。

对于视图相关的内存泄漏,当把一个视图添加到一个父视图后,如果没有正确地从父视图中移除这个视图,并且这个视图持有其他对象的引用,就可能导致内存泄漏。例如,在一个动态添加和删除视图的场景中,如果没有妥善处理视图的移除操作,就可能出现这种情况。

还有一些内存泄漏是由于不正确的缓存策略导致的。例如,在一个图片缓存系统中,如果缓存的图片对象没有合理的过期策略或者清除机制,并且这些图片对象占用大量内存,就可能导致内存泄漏。

内存优化有哪些方法?

在 Android 开发中,有多种内存优化的方法。

对于对象的创建和使用,要尽量减少不必要的对象创建。例如,在循环中,如果可以复用对象,就不要每次循环都创建新的对象。对于一些频繁使用的简单对象,如字符串拼接,可以使用 StringBuilder 或者 StringBuffer 来代替频繁的字符串相加操作,因为字符串相加会创建新的字符串对象,而 StringBuilder 和 StringBuffer 可以在原有对象的基础上进行修改,减少对象创建带来的内存开销。

在资源文件的管理方面,要合理地压缩和复用资源。对于图片资源,可以根据设备的分辨率和显示需求,选择合适的图片格式和分辨率来加载。例如,在低分辨率设备上,不需要加载高分辨率的图片。同时,可以使用图片缓存技术,对已经加载过的图片进行缓存,当再次需要使用同一张图片时,直接从缓存中获取,减少图片的重复加载。对于其他资源,如音频、视频等,也可以采用类似的策略。

在内存泄漏的防范方面,要注意正确地管理对象的引用。在 Activity 或者其他组件中,避免长生命周期对象持有短生命周期对象的引用。例如,在使用单例模式时,不要让单例对象随意引用 Activity 等组件。对于注册的监听器,一定要在合适的时机(如 Activity 的 onDestroy () 方法)取消注册。在异步任务和线程的使用中,也要确保它们与组件之间的引用关系不会导致组件无法被垃圾回收。

对于视图层次结构,要尽量简化视图的嵌套。复杂的视图嵌套会增加内存的占用和绘制的开销。可以通过使用合适的布局管理器,如 ConstraintLayout,来减少视图的嵌套。在自定义视图时,要优化视图的绘制过程,避免在不需要绘制的时候进行绘制,并且要合理地管理视图的内存占用。

在数据结构的使用上,要根据实际需求选择合适的数据结构。例如,对于大量的数据存储,如果不需要频繁地插入和删除操作,并且对查询速度要求较高,可以考虑使用数组而不是链表。对于数据的缓存,要合理地设置缓存的大小和过期策略,避免缓存占用过多的内存。

熟悉 C 语言吗?

C 语言是一门历史悠久且极具影响力的编程语言,有着广泛的应用场景和深厚的技术内涵。

在语法结构上,C 语言有着简洁清晰的风格。它包含了基本的数据类型,像整型(int)、浮点型(float、double)、字符型(char)等,通过这些基本数据类型可以构建出各种复杂的数据结构。例如,利用结构体(struct)可以将不同类型的数据组合在一起,模拟现实世界中的复杂对象。定义一个表示学生信息的结构体,里面可以包含学生的姓名(字符数组类型)、年龄(整型)、成绩(浮点型)等成员变量,方便对学生相关信息进行统一管理。

函数是 C 语言的重要组成部分,通过函数可以将代码模块化,实现不同的功能,并且可以进行函数调用,传递参数以及返回值。例如,编写一个计算两个整数之和的函数,接收两个整型参数,在函数内部进行加法运算后返回结果,这样的函数可以在程序的不同地方被调用,提高了代码的复用性。

指针是 C 语言的一大特色也是难点所在。指针可以理解为是内存地址的一种表示,通过指针能够直接访问内存中的数据,并且可以进行高效的内存操作。比如,在动态内存分配中,使用 “malloc” 函数申请一块指定大小的内存空间,返回的就是一个指向这块内存起始地址的指针,后续可以通过这个指针来读写这块内存中的数据。但指针使用不当也容易引发诸如野指针、内存泄漏等问题。

在文件操作方面,C 语言提供了丰富的函数来实现对文件的读写、打开、关闭等操作。可以通过 “fopen” 函数打开一个文件,根据不同的模式(如读模式 “r”、写模式 “w” 等)来操作文件,再用 “fread”“fwrite” 等函数进行具体的数据读写,最后通过 “fclose” 函数关闭文件,实现对文件的完整处理流程。

C 语言还常用于操作系统开发、嵌入式系统开发等领域。在操作系统底层,很多功能模块都是用 C 语言编写的,因为它能够精准地控制硬件资源、操作内存等。在嵌入式系统中,像智能家居设备、汽车电子系统等的控制程序,也常常会使用 C 语言来实现,因为其可以高效地利用有限的硬件资源,实现各种功能需求。

同时,C 语言的代码有着良好的可移植性,只要针对不同的平台进行适当的编译配置,相同的 C 语言代码可以在多种不同的硬件平台和操作系统环境下运行,这也使得它在跨平台开发等场景中有着重要的应用价值。

了解 JNR 吗?

JNR(Java Native Runtime)是一个 Java 库,它在 Java 与本地代码(如 C、C++ 等语言编写的代码)之间搭建起了一座桥梁,有着重要的作用和独特的应用场景。

从其功能角度来看,JNR 使得 Java 程序能够方便地调用本地代码。在实际开发中,有时候 Java 本身提供的功能可能无法满足特定的需求,尤其是在涉及到对底层硬件资源的直接操控或者需要利用一些高性能的、已经用 C 或 C++ 等语言实现的算法库时,就可以借助 JNR 来实现与这些本地代码的交互。例如,在开发一个音频处理应用时,如果有现成的、用 C 语言编写的高效音频处理算法库,通过 JNR,Java 程序就可以调用这个库中的函数来进行音频的采样、滤波等复杂操作,从而实现更优质的音频处理效果。

JNR 的实现机制基于 Java 的本地接口(JNI,Java Native Interface),但相较于 JNI,它提供了更为简洁、易用的接口。JNI 的使用往往比较复杂,需要编写大量的配置和适配代码,涉及到很多底层的细节,比如手动进行数据类型的转换、处理内存管理等复杂问题。而 JNR 则在一定程度上简化了这些流程,它采用了自动的数据类型转换机制,能够自动将 Java 的数据类型转换为对应的本地代码的数据类型,反之亦然,减少了开发人员在数据类型转换方面的工作量和出错概率。

在性能方面,由于它能够直接调用本地代码,所以在一些对性能要求较高的场景中有着很大的优势。比如在处理大量的数据计算任务时,本地代码可能因为更接近硬件底层、经过了高度优化等原因,执行效率更高。借助 JNR 调用这样的本地代码,Java 程序就能在整体性能上得到提升,更快地完成数据处理等任务。

在跨平台方面,JNR 也有着不错的表现。它可以在不同的操作系统平台上使用,只要对应的本地代码已经按照相应平台的要求进行了编译和适配。这意味着开发人员可以编写一套 Java 代码,通过 JNR 调用不同平台下的本地代码,实现跨平台的功能,而不需要针对每个平台单独编写不同的 Java 实现,提高了开发效率和代码的复用性。

不过,使用 JNR 也并非毫无挑战,因为它涉及到 Java 和本地代码的交互,所以在调试时可能会面临一些困难。当出现问题时,需要同时排查 Java 代码和本地代码两方面的情况,不像纯 Java 代码那样可以直接利用常见的 Java 调试工具进行全面的调试,这就要求开发人员具备一定的跨语言调试能力以及对本地代码和 Java 代码交互机制的深入理解。

Spring 了解吗?

Spring 是一个功能强大且应用广泛的开源框架,在 Java 开发领域尤其是企业级应用开发中占据着极为重要的地位,有着丰富的功能模块和诸多优势。

首先,Spring 框架的核心是控制反转(Inversion of Control,简称 IOC)容器。它改变了传统的对象创建和依赖管理方式,在传统模式下,对象之间的依赖关系是由代码主动去创建和维护的,而在 Spring 的 IOC 模式中,对象的创建以及它们之间的依赖关系是由 IOC 容器来管理的。例如,有一个服务层的类需要依赖于数据访问层的类来获取数据,在 Spring 中,通过配置(可以是基于 XML 配置文件或者注解的方式),IOC 容器会自动创建这两个类的实例,并将数据访问层的实例注入到服务层的实例中,这样就实现了对象之间依赖关系的解耦,使得代码的可维护性和扩展性大大增强。

Spring 的另一个重要特性是面向切面编程(Aspect Oriented Programming,简称 AOP)。AOP 主要用于处理那些横切关注点的问题,也就是在多个不同的模块中都可能出现的通用逻辑,比如日志记录、事务管理等。以事务管理为例,在一个包含多个业务方法的应用中,每个业务方法可能都需要进行事务的开启、提交或者回滚操作,如果在每个方法中都手动编写这些事务相关的代码,会导致代码的冗余和复杂。而通过 AOP,开发人员可以定义一个切面,将事务管理的逻辑(如判断事务是否成功、根据情况进行提交或回滚等)统一放在切面中,然后通过配置,让这个切面作用于需要进行事务管理的业务方法上,这样就可以在不修改原有业务方法代码的基础上,轻松实现事务管理功能,提高了代码的复用性和整洁性。

Spring 还提供了丰富的模块,比如 Spring Data 用于简化数据库访问操作,它支持多种数据库(如 MySQL、Oracle 等),并且提供了统一的接口和便捷的操作方式,让开发人员可以更轻松地进行数据的增删改查等操作,无需编写大量重复的数据库访问代码。Spring Security 则专注于应用的安全管理,从用户认证、授权到资源访问控制等方面都提供了完善的解决方案,保障应用在面对不同用户访问时的安全性。

在 Web 开发方面,Spring Boot 是 Spring 框架衍生出的一个子项目,它极大地简化了 Spring 应用的搭建和部署流程。通过约定大于配置的方式,开发人员只需要添加少量的配置甚至在很多情况下无需额外配置,就能快速启动一个基于 Spring 的 Web 应用,并且内置了很多常用的功能,如嵌入式服务器(可以直接将应用打包成可执行的 JAR 文件,内置服务器启动运行),方便了开发和部署环节,提高了开发效率。

此外,Spring Cloud 是用于构建分布式系统的一套工具集,在微服务架构中有着广泛应用,它提供了服务注册与发现、配置管理、熔断器等诸多功能,帮助开发人员更好地构建、管理和维护复杂的分布式微服务应用,使得各个微服务之间能够高效协同、稳定运行。

最近更新:: 2025/10/22 15:36
Contributors: luokaiwen